Roulette Online PRO
គណិតវិទ្យារ៉ូឡែត · អនុវត្ត · 13 នាទី

ហានិភ័យអស់ទុន

ប្រូបាប៊ីលីតេនៃការបាត់បង់ទុនលេងទាំងមូលរបស់អ្នក មុនពេលដល់គោលដៅ។

ចម្លើយខ្លី

សម្រាប់ការភ្នាល់សងស្មើ ហានិភ័យនៃការអស់ទុនតាមរូបមន្តអ្នកលេងអស់ទុន។ ជាមួយទុនលេង $500, ការភ្នាល់ $10 និងគោលដៅ $600 អ្នកដល់គោលដៅប្រហែល 57% នៃពេល ហើយអស់ទុននៅសល់។

រូបមន្ត
អ្នកលេងអស់ទុន
p (សងស្មើ)
18/37
q/p
1.0556
លទ្ធផលចាស់បំផុត
Pascal–Fermat, 1656

សំណួរ

អ្នកមាន ឯកតាប្រាក់ឯកតាចំនួនភ្នាល់មូលដ្ឋានដែលប្រព័ន្ធ ឬអ្នកលេងប្រើ។ ប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ត្រូវបានពិពណ៌នាជាឯកតា ដើម្បីអនុវត្តបាននៅតុណាមួយ។អានពេញលេញ → a នៃ ទុនលេងប្រាក់ទុនលេងចំនួនប្រាក់សរុបដែលបម្រុងសម្រាប់លេង។ ការគ្រប់គ្រងទុនលេង គឺកំណត់ថាត្រូវប្រថុយប៉ុន្មានក្នុងមួយការភ្នាល់ និងក្នុងមួយវគ្គលេង។អានពេញលេញ → ហើយចង់ដល់ a + b ឯកតា ដោយភ្នាល់មួយឯកតាម្តងលើ ការភ្នាល់សងស្មើការភ្នាល់ការភ្នាល់សងស្មើក្រហម/ខ្មៅ សេស/គូ ខ្ពស់/ទាប។ លេខ 18 បង់ 1:1។អានពេញលេញ → ដែលមាន ប្រូបាប៊ីលីតេគណិតវិទ្យាប្រូបាប៊ីលីតេឱកាសនៃលទ្ធផល ពី 0 ដល់ 1 ឬ 0% ដល់ 100%។ លេខមួយ៖ 1/37 = 2.70%។អានពេញលេញ → ឈ្នះ p = 18/37 និងប្រូបាប៊ីលីតេខាត q = 19/37។ តើឱកាសដែលអ្នកដល់គោលដៅ មុនពេលអ្នកដល់សូន្យជាប៉ុន្មាន? ចម្លើយត្រូវបានដោះស្រាយដោយ Pascal, Fermat និង Huygens ក្នុងទសវត្សរ៍ 1650 ហើយជាលទ្ធផលមួយក្នុងចំណោមលទ្ធផលចាស់បំផុតនៃប្រូបាប៊ីលីតេ។

Blaise Pascal៖ រឿងព្រេងកង់រ៉ូឡែត

រូបមន្តអ្នកលេងអស់ទុន

P(ដល់គោលដៅ) = (1 − (q/p)ᵃ) / (1 − (q/p)ᵃ⁺ᵇ)។ ហានិភ័យនៃការអស់ទុនគណិតវិទ្យាហានិភ័យអស់ទុនប្រូបាប៊ីលីតេនៃការបាត់ទុនលេងទាំងមូល មុនឈានដល់គោលដៅ ឬចំនួនការបង្វិល។អានពេញលេញ → គឺមួយដកពីនោះ។ ជាមួយ q/p = 19/18 ≈ 1.0556 សមាមាត្រកើនអិចស្ប៉ូណង់ស្យែលតាមចំនួនឯកតា ដូច្នេះរូបមន្តដាក់ទោសឯកតាតូចធ្ងន់ធ្ងរ៖ ការភ្នាល់កាន់តែច្រើនដែលត្រូវការដើម្បីដល់គោលដៅ កម្រៃ 2.70% ត្រូវបង់កាន់តែច្រើនដងតាមផ្លូវ។

ទុនលេងឯកតាគោលដៅការភ្នាល់ដល់គោលដៅp(ដល់គោលដៅ)ហានិភ័យនៃការអស់ទុន
$500$10$60010≈ 57%≈ 43%
$500$50$6002≈ 79%≈ 21%
$500$10$1,00050≈ 6%≈ 94%
$500$100$1,0005≈ 43%≈ 57%
$500$500$1,000148.6%51.4%
$100$10$20010≈ 37%≈ 63%
ការភ្នាល់សងស្មើ, ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់ថេរ, គ្មាន la partage។ ម៉ាស៊ីនគណនាហានិភ័យនៃការអស់ទុនធ្វើលេខនព្វន្តសម្រាប់លេខណាមួយ។

ការអានវា

ឯកតាតូចជាងធ្វើឱ្យខូច។ ការព្យាយាមគុណទ្វេ $500 ជាមួយការភ្នាល់ $10 ជោគជ័យ 6% នៃពេល; ជាមួយការភ្នាល់ $500 តែមួយ ជោគជ័យ 48.6% នៃពេល។ ការលេងក្លាហាន ការភ្នាល់តិចជាងនិងធំជាង បង្កើនអតិបរមាឱកាសនៃការដល់គោលដៅក្នុងល្បែងតម្លៃរំពឹងទុកអវិជ្ជមាន ព្រោះវាបន្ថយចំនួនដងដែលភាពបានប្រៀបត្រូវអនុវត្ត។ វាក៏បង្កើន វ៉ារ្យង់គណិតវិទ្យាវ៉ារ្យង់រង្វាស់ថាលទ្ធផលរាលដាលទូលាយប៉ុន្មានជុំវិញតម្លៃរំពឹងទុក។ ខ្ពស់សម្រាប់ការភ្នាល់លេខតែមួយ ទាបសម្រាប់ការភ្នាល់សងស្មើ។អានពេញលេញ → នៃអ្វីដែលកើតឡើងចំពោះអ្នក និងបញ្ចប់ល្ងាចយ៉ាងលឿន។ ទ្រឹស្តីនេះហៅថា «ការលេងក្លាហានល្អបំផុត» ហើយត្រូវបានបង្ហាញដោយ Dubins និង Savage ក្នុង 1965។

ឱកាសបម្លែង $500 ទៅជា $1,000 លើក្រហម%
ការភ្នាល់ $500 មួយ
48.6%
ការភ្នាល់ $100
≈ 43%
ការភ្នាល់ $50
≈ 37%
ការភ្នាល់ $20
≈ 21%
ការភ្នាល់ $10
≈ 6%
ការភ្នាល់ $5
≈ 0.5%
%
024.3048.6%
ការភ្នាល់កាន់តែច្រើនដែលត្រូវការ ភាពបានប្រៀបត្រូវបង់កាន់តែញឹកញាប់។ ការលេងប្រុងប្រយ័ត្នមានតម្លៃថ្លៃ។

កន្លែងដែលបញ្ហាចាប់ផ្តើម

សំណួរនេះចាស់ជាងរ៉ូឡែត។ ក្នុង 1656 Pascal បានដាក់ល្បែងផ្គុំរូបមួយទៅ Fermat៖ អ្នកលេងពីរនាក់បោះគ្រាប់ឡុកឡាក់បី គ្នាចាប់ផ្តើមដោយកូនគ្រាប់ 12; ការចេញ 11 ផ្លាស់ទីកូនគ្រាប់មួយទៅទិសមួយ ការចេញ 14 ទៅទិសផ្សេង។ ទាំងពីរដោះស្រាយវា ហើយ Huygens ដែលបានឮវាតាមសំបុត្រពីគណិតវិទូ Pierre de Carcavi បានបោះពុម្ពវានៅ 1657 ជាបញ្ហាទីប្រាំនៃសៀវភៅទីមួយអំពីប្រូបាប៊ីលីតេ ជាមួយចម្លើយដោយគ្មានភស្តុតាង។ ដប់មួយអាចចេញបាន 27 វិធី ហើយដប់បួនតែ 15 ដូច្នេះកូនគ្រាប់នីមួយៗផ្លាស់ទៅទិសអ្នកលេងទីមួយ 9 ដងក្នុង 14 ហើយរូបមន្តខាងលើ ជាមួយកូនគ្រាប់ 12 ម្នាក់ៗ ធ្វើឱ្យគាត់មានលទ្ធភាពឈ្នះគ្រប់យ៉ាងខ្ពស់ជាងខាតគ្រប់យ៉ាងប្រហែល 1,157 ដង។ ភាពបានប្រៀប 2.70% តូចជាងច្រើន ប៉ុន្តែរូបមន្តដដែលបង្ហាញអ្វីដែលវាធ្វើលើការភ្នាល់ច្រើន។

ក្នុងល្បែងផ្គុំរូបរបស់ Pascal ការបោះគ្រាប់ឡុកឡាក់បីនីមួយៗផ្លាស់ទីកូនគ្រាប់មួយរវាងអ្នកលេង។

ការភ្នាល់ក្លាហានពិត

ក្នុង មេសា 2004 Ashley Revell ជនជាតិអង់គ្លេសវ័យក្មេងម្នាក់ បានលក់ស្ទើរគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់មាន រួមទាំងសម្លៀកបំពាក់ ហើយយក $135,300 ទៅ Plaza នៅ Las Vegas។ បន្ទាប់ពីការភ្នាល់តូចខ្លះ គាត់ដាក់ចំនួនទាំងមូលលើ ក្រហមការភ្នាល់ក្រហមការភ្នាល់សងស្មើលើលេខក្រហម 18 លេខ។ បារាំង៖ rouge។អានពេញលេញ → ម្តង។ គ្រាប់បាល់ឧបករណ៍គ្រាប់បាល់គ្រាប់តូចដែលបញ្ចេញតាមផ្លូវផ្ទុយនឹងរ៉ូទ័រ។ គ្រាប់បាល់ទំនើបធ្វើពីអាយវ៉ូរីន ឬតេហ្វ្លុង ទំហំ 18–21 mm។អានពេញលេញ → ចុះក្រហម 7 ហើយគាត់ដើរចេញជាមួយ $270,600។ លើកង់ សូន្យកង់សូន្យរន្ធលេខបៃតងតែមួយ ដែលគ្មានការភ្នាល់សងស្មើ ដប់ពីរ ឬជួរឈរណាគ្របដណ្ដប់; ជាប្រភពនៃភាពបានប្រៀបរបស់កាស៊ីណូ។ ហៅផងដែរថា សូន្យតែមួយ ឬ 0។អានពេញលេញ → ទ្វេ ការបង្វិលតែមួយនោះមានឱកាស 47.37% និងចំណាយគាត់ជាមធ្យម $7,121 គឺភាពបានប្រៀប 5.26% លើការភ្នាល់មួយ។ បើចែកជាការភ្នាល់ $10 គោលដៅដដែលនឹងស្ទើរគ្មានសង្ឃឹម។ ការលេងក្លាហានមិនធ្វើឱ្យការភ្នាល់ល្អទេ; វាធ្វើឱ្យវាខ្លីបំផុត។

ទុនលេងទាំងមូលរបស់ Ashley Revell ស្ថិតលើការបង្វិលតែមួយនៃកង់សូន្យទ្វេ។

ហានិភ័យនៃការអស់ទុនដោយគ្មានគោលដៅ

បើអ្នកគ្រាន់តែលេងរហូតអស់ទុន ឬឈប់បន្ទាប់ពីការបង្វិល N ដង សំណួរក្លាយជា «តើឱកាសដែលទុនលេងខ្ញុំប៉ះសូន្យក្នុង N ការបង្វិលជាប៉ុន្មាន?»។ គ្មានទម្រង់បិទសម្រាប់ N ទូទៅទេ ប៉ុន្តែម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើលើគេហទំព័រនេះគណនាវា៖ ទុនលេង $500 នៅ $10 លើក្រហម ស្ទើរមិនអស់ទុនក្នុង 100 ការបង្វិល (ក្រោម 1%), អស់ទុនប្រហែល 9% នៃពេលក្នុង 500 ការបង្វិល និងប្រហែល 95% ក្នុង 5,000។ បើគ្មានច្បាប់ឈប់ ប្រូបាប៊ីលីតេចូលជិត 100% ដែលជាកំណែរយៈពេលវែងនៃ ភាពបានប្រៀបរបស់កាស៊ីណូគណិតវិទ្យាភាពបានប្រៀបរបស់កាស៊ីណូចំណែកនៃចំនួនភ្នាល់នីមួយៗដែលកាស៊ីណូរក្សាទុកជាមធ្យម៖ 2.70% ក្នុងរ៉ូឡែតអឺរ៉ុប។អានពេញលេញ →។

វគ្គលេងដប់, ទុនលេង $500, $25 លើក្រហម, 200 ការបង្វិលលទ្ធផលទល់នឹងពេលចាប់ផ្ដើម
+$1,050$0−$500+$400−$2500125250375500ការបង្វិលលទ្ធផល
1,000 វគ្គលេង × 500 ការបង្វិល · ស្វាយ p10/p25/p75/p90, ខៀវស្រាល មធ្យមកណ្ដាល, 81 គំរូស្រាល · ផ្លាស់ទីលើគំនូសតាង ដើម្បីមើលភាគបែងនៅការបង្វិលមួយ
  • p10 −$500
  • p25 −$500
  • មធ្យមកណ្ដាល −$500
  • p75 +$0
  • p90 +$350
1,000 វគ្គលេង × 500 ការបង្វិល · អ័ក្ស y កាត់ត្រឹមភាគរយទី 1–99 (កម្រិត −$500 ដល់ +$1,500) · 500 ការបង្វិល · គោល $25 · សងស្មើ
បន្ទាត់ដែលប៉ះបាតត្រូវបានអស់ទុន។ ជាមួយឯកតាតូចជាង វានឹងបន្តបានយូរជាង ហើយបញ្ចប់នៅកន្លែងដដែល។

ការខិតទៅរករយៈពេលវែង៖ ច្បាប់នៃចំនួនធំក្នុងរ៉ូឡែត

យូរប៉ុនណា និងនាំមុខឆ្ងាយប៉ុនណា

លទ្ធផលបុរាណពីរបន្ថែមទៀតឆ្លើយសំណួរដែលអ្នកលេងពិតជាសួរ។ ដោយគ្មានគោលដៅ ការភ្នាល់សងស្មើថេរជាមធ្យមបន្ត 37 ការបង្វិលសម្រាប់គ្រប់ឯកតានៃទុនលេងលើកង់អឺរ៉ុប និង 19 លើកង់អាមេរិក ព្រោះការបង្វិលនីមួយៗយក 1/37 នៃឯកតាជាមធ្យម (1/19 លើកង់អាមេរិក)៖ 100 ឯកតាបន្តជាមធ្យម 3,700 ការបង្វិល ទោះវគ្គលេងពាក់កណ្តាលបែបនោះចប់ក្នុង 3,134 ក៏ដោយ (មើលរយៈពេលវគ្គលេង និងថ្លៃ)។ ហើយមិនថាទុនលេងធំប៉ុនណា ឱកាសលើកង់អឺរ៉ុបក្នុងការនាំមុខ k ឯកតានៅពេលណាមួយគឺ (18/19)ᵏ។ នោះគឺ 95% សម្រាប់មួយឯកតា និង 58% សម្រាប់ដប់ ប៉ុន្តែគ្មានទុនលេងណា ទោះជ្រៅប៉ុនណា ផ្តល់ឱកាសស្មើនៃការឡើងមុខ 13 ឯកតាទេ; លើកង់អាមេរិក ឱកាសគឺ (9/10)ᵏ ហើយធ្លាក់ក្រោមពាក់កណ្តាលនៅ 7 ឯកតា។

ឯកតានាំមុខ, នៅពេលណាមួយអឺរ៉ុបអាមេរិក
194.7%90.0%
576.3%59.0%
1058.2%34.9%
1349.5%25.4%
2033.9%12.2%
506.7%0.5%
1000.45%0.003%
ការភ្នាល់សងស្មើ, ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់ថេរ, ទុនលេងធំគ្រប់គ្រាន់មិនឱ្យអស់។ ឱកាសគឺ (18/19)ᵏ លើកង់សូន្យមួយ និង (9/10)ᵏ លើកង់សូន្យទ្វេ។

រយៈពេល និងតម្លៃវគ្គលេងកង់ និងច្បាប់រ៉ូឡែតអាមេរិក

ទុនលេងសម្រាប់ឱកាសហាសិបហាសិប

បង្វែរសំណួរវិញ៖ តើអ្នកត្រូវយកប៉ុន្មានដើម្បីមានឱកាសយ៉ាងហោចណាស់ហាសិបហាសិបក្នុងការឈ្នះចំនួនកំណត់ មុនពេលខាតគ្រប់យ៉ាង? សម្រាប់ឈ្នះតូច មិនច្រើនទេ។ សម្រាប់ឈ្នះធំជាង ទុនលេងដែលត្រូវការកើនខ្លាំង ហើយលើសពីចំណុចមួយ គ្មានទុនលេងណាគ្រប់គ្រាន់ ព្រោះសូម្បីទុនគ្មានទីបញ្ចប់ក៏ផ្តល់តិចជាងឱកាសហាសិបហាសិបក្នុងការឡើងមុខឆ្ងាយដល់កម្រិតនោះ។ Taylor (2021) ដាក់វាម្យ៉ាងទៀត៖ លើកង់អាមេរិក ដើម្បីមានឱកាសហាសិបហាសិបដល់ 100 ឯកតា អ្នកត្រូវចាប់ផ្តើមដោយ 94 ដោយប្រថុយ 94 ដើម្បីឈ្នះ 6។ លើកង់អឺរ៉ុប អ្នកត្រូវការ 88។

ដើម្បីឈ្នះអឺរ៉ុបអាមេរិក
1 ឯកតា22
2 ឯកតា33
3 ឯកតា45
4 ឯកតា68
5 ឯកតា712
6 ឯកតា921
7 ឯកតា12គ្មានទុនលេងណាគ្រប់គ្រាន់
8 ឯកតា15គ្មានទុនលេងណាគ្រប់គ្រាន់
10 ឯកតា24គ្មានទុនលេងណាគ្រប់គ្រាន់
12 ឯកតា46គ្មានទុនលេងណាគ្រប់គ្រាន់
13 ឯកតា ឬច្រើនជាងនេះគ្មានទុនលេងណាគ្រប់គ្រាន់គ្មានទុនលេងណាគ្រប់គ្រាន់
ទុនលេងតូចបំផុត គិតជាឯកតា ដែលផ្តល់ឱកាសយ៉ាងហោចណាស់ហាសិបហាសិបដើម្បីឈ្នះចំនួននោះ មុនខាតទុនលេង ដោយការភ្នាល់សងស្មើថេរ។ ការគណនារបស់យើងពីរូបមន្តខាងលើ។

មេរៀនជាក់ស្តែង

សម្រេចថាអ្នកកំពុងព្យាយាមធ្វើអ្វី។ បើគោលដៅគឺឈ្នះជាក់លាក់ ចូរភ្នាល់ធំនិងតិច។ បើគោលដៅគឺល្ងាចវែង ចូរភ្នាល់តូច ហើយទទួលយកថាភាពបានប្រៀបនឹងយក 2.70% របស់វាពី ទំហំភ្នាល់សរុបប្រាក់ទំហំភ្នាល់សរុបចំនួនភ្នាល់សរុបក្នុងវគ្គ ឬរយៈពេល ដោយរាប់ទាំងប្រាក់ឈ្នះដែលភ្នាល់ឡើងវិញ។ ហៅផងដែរថា handle ឬ action។អានពេញលេញ → ធំមួយ។ បើគោលដៅគឺទាំងពីរ អ្វីមួយត្រូវតែបោះបង់ ហើយជាធម្មតាគឺគោលដៅ។

រូបមន្ត

P(target) = (1 − (q/p)ᵃ) / (1 − (q/p)ᵃ⁺ᵇ)
risk of ruin = 1 − P(target)
q/p = 19/18 for even money
average spins to ruin, no target = 37 × units
P(ever k units ahead) = (18/19)ᵏ

សំណួរ

តើប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់បន្ថយហានិភ័យនៃការអស់ទុនឬ?

Martingaleយុទ្ធសាស្ត្រMartingaleប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ដែលគុណការភ្នាល់ជាពីរបន្ទាប់ពីចាញ់រាល់ដង។ មើលផ្នែកយុទ្ធសាស្ត្រ សម្រាប់អ្វីដែលវាធ្វើ និងមិនធ្វើ។អានពេញលេញ → បន្ថយវាសម្រាប់វគ្គលេងខ្លី និងបង្កើនវាខ្លាំងសម្រាប់វគ្គលេងវែង។ ការភ្នាល់ថេរយុទ្ធសាស្ត្រការភ្នាល់ថេរភ្នាល់ចំនួនដដែលរាល់ការបង្វិល។ ជាគោលមូលដ្ឋានដែលប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវប្រៀបធៀប។អានពេញលេញ → នៅឯកតាធំជាង គឺជាវិធីត្រង់ត្រូវក្នុងការបន្ថយវា។

ចុះការភ្នាល់លេខតែមួយវិញ?

រូបមន្តខាងលើសម្រាប់សងស្មើ។ សម្រាប់ការភ្នាល់វ៉ារ្យង់ខ្ពស់ ការអស់ទុនមានលទ្ធភាពខ្ពស់ជាងនៅចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់តូច ហើយគោលដៅត្រូវបានដល់តាមរបៀបគ្រើមជាង; ប្រើម៉ាស៊ីនគណនា។

ហេតុអ្វី q/p ជាបរិមាណសំខាន់?

ជំហាននីមួយៗឆ្ពោះទៅគោលដៅ មានលទ្ធភាពតិចជាងបន្តិចពីជំហាននីមួយៗឆ្ពោះទៅការអស់ទុន; សមាមាត្រនេះផ្សំឡើងតាមចំនួនជំហាន។

កម្សាន្តជាមួយគណិតវិទ្យា

សាកល្បងធ្វើដោយខ្លួនឯងជាមុន។ ដំណោះស្រាយនីមួយៗត្រូវបានបិទទុក; បើកវានៅពេលអ្នករួចរាល់។

  1. អ្នកមាន $100 ហើយចង់បាន $1,000 ដោយភ្នាល់តែលើ ក្រហមការភ្នាល់ក្រហមការភ្នាល់សងស្មើលើលេខក្រហម 18 លេខ។ បារាំង៖ rouge។អានពេញលេញ →។ ផែនការទីមួយ៖ ភ្នាល់ $1 ម្តងៗ។ ផែនការទីពីរ៖ ភ្នាល់អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកមាន រហូតដល់អ្នកលើស $500 រួចភ្នាល់តែប៉ុណ្ណោះដើម្បីឱ្យដល់ $1,000។ តើផែនការមួយណាល្អជាង ហើយល្អជាងប៉ុន្មាន?

    បង្ហាញដំណោះស្រាយ

    ចម្លើយ ផែនការទីពីរ ល្អជាងខ្លាំង។ វាទៅដល់ $1,000 ប្រហែល 9.0% នៃពេល ជិតនឹង 10% នៃល្បែងយុត្តិធម៌។ ផែនការទីមួយជោគជ័យប្រហែល 7 ដងក្នុង 10²²។

    ក្នុង ល្បែងយុត្តិធម៌គណិតវិទ្យាហ្គេមយុត្តិធម៌ហ្គេមដែលគ្មានភាគីណាមួយមានភាពបានប្រៀប៖ ការភ្នាល់ទាំងអស់មានតម្លៃរំពឹងទុកស្មើសូន្យ។អានពេញលេញ → អ្នកនឹងទៅដល់ $1,000 ពី $100 ម្តងក្នុងដប់ ទោះអ្នកធ្វើអ្វីក៏ដោយ ព្រោះតម្លៃមធ្យមនៃប្រាក់របស់អ្នកនៅតែ $100។

    ភាពបានប្រៀបយក 2.70% នៃការភ្នាល់រាល់ដង ដូច្នេះអ្នកភ្នាល់សរុបតិចប៉ុន្មាន អ្នកនៅជិតមួយក្នុងដប់ប៉ុន្មាន។ ផែនការទីពីរសម្រេចរឿងនេះក្នុងការភ្នាល់តិចដង៖ $100 ក្លាយជា $200, $400, $800 ហើយបន្ទាប់មក $200 គ្រប់គ្រាន់។ វាជោគជ័យប្រហែល 9.0% នៃពេល។ ផែនការទីមួយចំណាយការភ្នាល់រាប់ពាន់ដងមុនពេលដំណើរបញ្ចប់ ហើយភាពបានប្រៀបដែលតូចក្នុងនីមួយៗ បូកបញ្ចូលទៅជាការអស់ទុនស្ទើរតែប្រាកដ។

    នេះគឺជាលទ្ធផល Dubins–Savage ក្នុងទម្រង់សាមញ្ញបំផុត (Epstein, 2013)៖ ក្នុងល្បែងដែលផ្តល់ប្រៀបដល់កាស៊ីណូ ភ្នាល់ឱ្យច្រើនតាមដែលអ្នកត្រូវការ ឱ្យតិចដងតាមដែលអាចធ្វើបាន។

  2. អ្នកមាន $500 ហើយចង់បាន $1,000 ដោយឈប់ភ្លាមពេលមានវា។ អ្នកជ្រើសការភ្នាល់មួយប្រភេទ ហើយធ្វើដដែលរហូតដល់វាឈ្នះម្តង ឬប្រាក់អស់។ ប្រភេទមួយណាផ្តល់ឱកាសល្អបំផុត?

    បង្ហាញដំណោះស្រាយ

    ចម្លើយ ការភ្នាល់ $500 មួយដងលើក្រហម៖ 48.6%។ ផែនការគ្រប់យ៉ាងដែលចែកប្រាក់លើការភ្នាល់តូចជាងធ្វើអាក្រក់ជាង។

    ជ្រើសចំនួនភ្នាល់នីមួយៗឱ្យការឈ្នះមួយដងគ្រប់គ្រាន់៖ $30 លើ ការភ្នាល់លេខតែមួយការភ្នាល់ការភ្នាល់លេខតែមួយលេខតែមួយ បង់ 35:1។អានពេញលេញ → ឈ្នះ $1,050, $60 លើ ការភ្នាល់បំបែកការភ្នាល់ការភ្នាល់បំបែកលេខជាប់គ្នាពីរ បង់ 17:1។អានពេញលេញ → ឈ្នះ $1,020 ហើយបន្តទៀត។ បន្ទាប់មករាប់ឱកាសដែលយ៉ាងហោចណាស់ការភ្នាល់មួយឈ្នះមុនប្រាក់អស់។ ការភ្នាល់លេខតែមួយ $30 ចំនួនដប់ប្រាំមួយ សុទ្ធតែខកដោយឱកាស (36/37)¹⁶ = 64.5% ដូច្នេះវាទៅដល់ $1,000 35.5% នៃពេល។

    តារាងបង្ហាញការភ្នាល់នីមួយៗ។ ក្រហមល្អបំផុត ព្រោះវាទៅដល់ក្នុងការភ្នាល់មួយ ដូច្នេះភាពបានប្រៀបត្រូវបង់ម្តងលើ $500។ បន្ទាត់ប្រាំមួយការភ្នាល់បន្ទាត់ប្រាំមួយលេខប្រាំមួយក្នុងជួរពីរជាប់គ្នា បង់ 5:1។ បារាំង៖ sixain។អានពេញលេញ → ជាលំដាប់ទីពីរ ព្រោះត្រូវការតែបី។ ការភ្នាល់ ដប់ពីរការភ្នាល់ដប់ពីរ1–12, 13–24 ឬ 25–36 បង់ 2:1។អានពេញលេញ → តែមួយអាក្រក់បំផុត គឺឱកាស 12/37; សូម្បីលេងជា ឯកតាប្រាក់ឯកតាចំនួនភ្នាល់មូលដ្ឋានដែលប្រព័ន្ធ ឬអ្នកលេងប្រើ។ ប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ត្រូវបានពិពណ៌នាជាឯកតា ដើម្បីអនុវត្តបាននៅតុណាមួយ។អានពេញលេញ → $250 រហូតដល់អ្នកមាន $1,000 ឬច្រើនជាង ក៏ដប់ពីរទៅដល់តែ 46.4% នៃពេល។

    Bollman (2024) បង្កើតតារាងដូចគ្នាសម្រាប់កង់អាមេរិក។ ជួរដប់ពីររបស់គាត់មានកំហុសតូចមួយ៖ វាគួរអាន 12/38 = 31.6%។

    ការភ្នាល់ចំនួនភ្នាល់ × ចំនួនការភ្នាល់ឱកាសទៅដល់ $1,000
    ការភ្នាល់លេខតែមួយ$30 × 1635.5%
    ការភ្នាល់បំបែក$60 × 835.9%
    ជួរបីលេខ$90 × 534.5%
    ការភ្នាល់កាច់ជ្រុង$125 × 436.7%
    បន្ទាត់ប្រាំមួយ$166, $166, $16841.2%
    ដប់ពីរ$500 × 132.4%
    ក្រហម$500 × 148.6%
  3. អ្នកភ្នាល់មួយឯកតាលើក្រហម ការបង្វិលបន្ទាប់ពីការបង្វិល ដោយមាន ទុនលេងប្រាក់ទុនលេងចំនួនប្រាក់សរុបដែលបម្រុងសម្រាប់លេង។ ការគ្រប់គ្រងទុនលេង គឺកំណត់ថាត្រូវប្រថុយប៉ុន្មានក្នុងមួយការភ្នាល់ និងក្នុងមួយវគ្គលេង។អានពេញលេញ → ដែលមិនចេះអស់។ បន្ទាប់ពីការបង្វិលដំបូង អ្នកចំណេញមួយឯកតា ឬខាតមួយឯកតា។ តើឱកាសដែលអ្នកនឹងត្រឡប់មកស្មើដើមពិតប្រាកដម្តងទៀតមានប៉ុន្មាន?

    បង្ហាញដំណោះស្រាយ

    ចម្លើយ 36 ក្នុង 37 គឺ 97.3%។ លើកង់អាមេរិក វាគឺ 36 ក្នុង 38 គឺ 94.7%។

    ប្រសិនបើការបង្វិលដំបូងឈ្នះ (18 ដងក្នុង 37) អ្នកចំណេញមួយឯកតា ហើយភាពបានប្រៀបអូសវគ្គគ្មានទីបញ្ចប់រាល់វគ្គចុះក្រោម ដូច្នេះមិនយូរមិនឆាប់អ្នកឆ្លងកាត់ស្មើដើមវិញ៖ នោះប្រាកដ។ ប្រសិនបើវាចាញ់ (19 ដងក្នុង 37) អ្នកត្រូវឡើងមួយឯកតា ហើយឱកាសនឹងចំណេញមួយឯកតាគឺ 18/19 (សូមមើលតារាងខាងលើ)។

    រួមគ្នា៖ 18/37 + 19/37 × 18/19 = 18/37 + 18/37 = 36/37។

    ជាទូទៅ ឱកាសគឺ 1 ដកគម្លាតរវាងឱកាសឈ្នះ និងចាញ់ការបង្វិលមួយ៖ 1 − 1/37 លើកង់អឺរ៉ុប 1 − 2/38 លើកង់អាមេរិក។ ក្នុងល្បែងគ្មាន សូន្យកង់សូន្យរន្ធលេខបៃតងតែមួយ ដែលគ្មានការភ្នាល់សងស្មើ ដប់ពីរ ឬជួរឈរណាគ្របដណ្ដប់; ជាប្រភពនៃភាពបានប្រៀបរបស់កាស៊ីណូ។ ហៅផងដែរថា សូន្យតែមួយ ឬ 0។អានពេញលេញ → គម្លាតគឺគ្មាន ហើយឱកាសគឺ 1៖ ពិន្ទុតែងតែត្រឡប់មកស្មើដើម។ Epstein (2013) ផ្តល់ច្បាប់ទូទៅ។

  4. ល្បែងផ្គុំរបស់ Pascal ឆ្នាំ 1656៖ អ្នកលេងពីរនាក់គប់គ្រាប់ឡុកឡាក់បី ដោយម្នាក់ៗចាប់ផ្ដើមជាមួយបន្ទះរាប់ 12។ រាល់ 11 ផ្លាស់បន្ទះមួយទៅអ្នកលេងទីមួយ រាល់ 14 ផ្លាស់មួយទៅទីពីរ; ការគប់ផ្សេងទៀតមិនរាប់។ តើអ្នកលេងទីមួយទំនងឈ្នះទាំង 24 ប៉ុន្មាន? ហើយបើអ្នកវិញភ្នាល់ 1 ឯកតាលើក្រហមរាល់ការបង្វិល ទល់នឹងមិត្តដែលធ្វើជាធនាគារ ម្នាក់ៗ 12 ឯកតា តើអ្នកទំនងឈ្នះទាំង 24 ប៉ុន្មាន?

    បង្ហាញដំណោះស្រាយ

    ចម្លើយ អ្នកលេងទីមួយឈ្នះប្រហែល 1,157 ដងក្នុង 1,158។ អ្នកលើក្រហម ឈ្នះទាំង 24 ឯកតាតែប្រហែល 34% នៃពេល។

    គ្រាប់ឡុកឡាក់បីបង្កើត 11 តាម 27 វិធី និង 14 តាម 15 វិធី ដូច្នេះរាល់បន្ទះដែលផ្លាស់ ទៅអ្នកលេងទីមួយ 27 ដងក្នុង 42 គឺ 9 ដងក្នុង 14។ ដោយម្នាក់ៗចាប់ផ្ដើម 12 ឱកាសយកអ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺ 1/(1 + r¹²) ដែល r គឺសមាមាត្រនៃឱកាសភាគីម្ខាងទៀតទៅនឹងរបស់អ្នក។

    សម្រាប់អ្នកលេងទីមួយ r = 5/9 ហើយ (5/9)¹² ≈ 0.00086 ដូច្នេះឱកាសគឺប្រហែល 0.99914៖ ហាងឆេង 9¹² ទល់នឹង 5¹² ឬ 282,429,536,481 ទល់នឹង 244,140,625 ប្រហែល 1,157 ទល់នឹង 1។ Huygens បានបោះពុម្ពលេខទាំងនោះពិតប្រាកដនៅឆ្នាំ 1657។

    លើក្រហម r = 19/18 ដោយសារសូន្យ ហើយ (19/18)¹² ≈ 1.913៖ ឱកាសរបស់អ្នកគឺ 1/2.913 ≈ 34.3%។ កាក់នឹងផ្តល់ 50%។ ភាពបានប្រៀប 2.70% លើការភ្នាល់នីមួយៗ បូកបញ្ចូលគ្នា ក្នុងការភ្នាល់ជាច្រើនដែលវាត្រូវការ ទៅជាគម្លាត 16 ពិន្ទុ។

ការបន្ធូរអារម្មណ៍បែបកំប្លែង

ការលេងក្លាហានល្អបំផុត។ វាក៏ចប់លឿនដែរ។

ការលេងក្លាហានល្អបំផុត។ វាក៏ចប់លឿនដែរ។

ប្រភព

  1. Feller, W. An Introduction to Probability Theory and Its Applications, ភាគ 1។ Wiley, ការបោះពុម្ពលើកទី 3, 1968។ អ្នកលេងអស់ទុន, ជំពូក XIV។
  2. Epstein, R. A. The Theory of Gambling and Statistical Logic, ការបោះពុម្ពទី 2។ Academic Press, 2013.
  3. Taylor, D. G. Games, Gambling, and Probability: An Introduction to Mathematics, ការបោះពុម្ពទី 2។ CRC Press, 2021.
  4. Carcavi, P. de. សំបុត្រទៅ Huygens ថ្ងៃទី 28 ខែកញ្ញា 1656 ស្តីពីបញ្ហាដែល Pascal បានដាក់ឱ្យ Fermat។ Œuvres complètes de Christiaan Huygens, ភាគ 1, 1888, ទំព័រ 492–494។
  5. Huygens, C. De Ratiociniis in Ludo Aleae. 1657។ ការពិភាក្សាអំពីតម្លៃរំពឹងទុកដែលបោះពុម្ពដំបូងបំផុត។
  6. Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling. Springer, 2010។ ជំពូក 13៖ រ៉ូឡែត។
  7. Reuters. “Briton bets it all on roulette spin, and wins.” April 2004.
  8. Las Vegas Sun. “Man wagers life’s worth.” 12 April 2004.
បានពិនិត្យនៅ 2026-09-28គំរូ៖ អឺរ៉ុប សូន្យតែមួយវិធីសាស្ត្រ ↗ប្រភព ↗