ហត្ថលេខាអ្នកចែករ៉ូឡែត
លក្ខណៈសម្គាល់អ្នកចែករ៉ូឡែត គឺជាគំនិតថាការបញ្ចេញរបស់អ្នកចែកទៀងទាត់គ្រប់គ្រាន់ដើម្បីព្យាករផ្នែកធ្លាក់។

អ្នកចែកពិតជាបង្កើតទម្លាប់បញ្ចេញដែលទៀងទាត់។ ថាភាពទៀងទាត់នោះឆ្លងកាត់ដំណាក់កាលរាយប៉ាយបានល្អគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីយកឈ្នះ 2.70% ឬអត់ មិនដែលត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងគួរឱ្យជឿក្នុងទិន្នន័យសាធារណៈឡើយ។
សម្មតិកម្ម
អ្នកចែកបញ្ចេញ គ្រាប់បាល់ឧបករណ៍គ្រាប់បាល់គ្រាប់តូចដែលបញ្ចេញតាមផ្លូវផ្ទុយនឹងរ៉ូទ័រ។ គ្រាប់បាល់ទំនើបធ្វើពីអាយវ៉ូរីន ឬតេហ្វ្លុង ទំហំ 18–21 mm។អានពេញលេញ → ពីលើលេខឈ្នះចុងក្រោយ ដោយកម្លាំងដែលជាទម្លាប់ ខណៈ រ៉ូទ័រឧបករណ៍រ៉ូទ័រផ្នែកបង្វិលនៃកង់ដែលផ្ទុករន្ធលេខ។អានពេញលេញ → បង្វិលក្នុងល្បឿនដែលជាទម្លាប់។ បើទាំងពីរទៀងទាត់ គ្រាប់បាល់នឹងមានទំនោរធ្វើដំណើរឆ្លងកាត់ រន្ធលេខឧបករណ៍រន្ធលេខផ្នែកមានលេខមួយក្នុងចំណោម 37 លើរ៉ូទ័រ។ ហៅផងដែរថា រន្ធ ឬពែង។អានពេញលេញ → របស់រ៉ូទ័រចំនួនទៀងទាត់ មុនពេលធ្លាក់ ហើយរន្ធចុងក្រោយនឹងមានទំនោរនៅចម្ងាយទៀងទាត់ពីមុខរន្ធដែលបញ្ចេញ។ អ្នកលេងដែលស្គាល់ “លក្ខណៈសម្គាល់” របស់អ្នកចែក នឹងភ្នាល់ ផ្នែកកង់ផ្នែកធ្នូជាប់គ្នានៃរន្ធលេខលើកង់ ខុសពីក្រុមមួយលើតារាងភ្នាល់។អានពេញលេញ → មួយនៅចម្ងាយនោះពីមុខលេខឈ្នះចុងក្រោយ។ ការភ្នាល់នោះហើយជាអ្វីទាំងអស់ដែលប្រព័ន្ធរ៉ូឡែតតាមលក្ខណៈសម្គាល់អ្នកចែកមានន័យ។
ហេតុអ្វីវាគួរឱ្យសង្ស័យ
មានរឿងបួនប្រែប្រួល។ ល្បឿនរ៉ូទ័រប្រែប្រួលតាមការរុញ។ ល្បឿនបញ្ចេញប្រែប្រួលតាមដៃ។ ទីតាំងបញ្ចេញគឺលេខឈ្នះចុងក្រោយ ដែលចៃដន្យ។ ហើយការរាយប៉ាយបន្ទាប់ពីធ្លាក់ លាតសន្ធឹង 10 ទៅ 15 រន្ធលេខនៅសងខាង។ ដើម្បីឱ្យលក្ខណៈសម្គាល់អាចប្រើបាន ពីរចំណុចដំបូងត្រូវទៀងទាត់ក្នុងកម្រិតមួយភាគដប់នៃវិនាទី ហើយការចែកចាយរាយប៉ាយត្រូវកំពូលខ្លាំងគ្រប់គ្រាន់ឱ្យការភ្នាល់ផ្នែកមួយឈ្នះ 2.70%។ ការប៉ុនប៉ងដែលបានបោះពុម្ពដើម្បីវាស់លក្ខណៈសម្គាល់អ្នកចែកក្នុងទិន្នន័យកាស៊ីណូពិត បានរកឃើញឥទ្ធិពលមិនអាចបែងចែកពីសំឡេងរំខាន។
ការជំទាស់របស់ Thorp
នៅខែធ្នូ ឆ្នាំ 1979 Stephen Kimmel បានអះអាងក្នុង Gambling Times ថា អ្នកចែកពេញម៉ោងបង្វិលដោយទម្លាប់ខ្លាំងដល់ថ្នាក់ការភ្នាល់លើរន្ធលេខដប់ នឹងឈ្នះប្រហែលពាក់កណ្ដាលពេល។ Thorp (1984) ឆ្លើយថាទម្លាប់មិនគ្រប់គ្រាន់ទេ។ រឿងបីត្រូវនៅជិតថេរ៖ ល្បឿនរ៉ូទ័រ ចំនួនជុំដែលគ្រាប់បាល់ធ្វើ និងទីតាំងរ៉ូទ័រនៅពេលគ្រាប់បាល់ចាកចេញពីដៃ។ ប្រសិនបើគ្រាប់បាល់តែងធ្វើ 8 ជុំ ខណៈរ៉ូទ័រធ្វើ 4 ជុំទៅទិសផ្ទុយ គ្រាប់បាល់ធ្វើដំណើរ 12 ជុំទល់នឹងរ៉ូទ័រ ហើយធ្លាក់ជិតរន្ធដែលនៅក្បែរគ្រាប់បាល់ពេលវាត្រូវបានលែង; បើអ្នកចែកលែងដោយមិនគិតពីរ៉ូទ័រ រន្ធនោះចៃដន្យ ទោះដៃនឹងទៀងទាត់ប៉ុណ្ណាក៏ដោយ។ កំណែនៅទំព័រនេះបំពេញលក្ខខណ្ឌទីបីដោយវាស់ពីលេខឈ្នះចុងក្រោយ គឺរន្ធដែលអ្នកចែកបញ្ចេញពីលើ។ ពីរចំណុចដំបូងនៅតែមាន ហើយ Thorp បានរកឃើញថាចំនួនជុំដែលគ្រាប់បាល់ធ្វើ ប្រែប្រួលស្មើប្រហែល 20 រន្ធលេខ ទោះសម្រាប់អ្នកចែកទៀងទាត់ក៏ដោយ លើសពី 16 ឬ 17 រន្ធលេខ ដែលការព្យាករឈប់ទទួលប្រាក់ (មើល ការលេងដើម្បីរកប្រយោជន៍)។

របៀបសាកល្បងវា
កត់ត្រារន្ធបញ្ចេញ (លេខឈ្នះចុងក្រោយ) និងលទ្ធផល សម្រាប់រាប់រយការបង្វិលដោយអ្នកចែកដែលមានឈ្មោះម្នាក់ លើកង់មួយ។ គណនាចម្ងាយជារន្ធជុំវិញកង់ ហើយគូសក្រាហ្វការចែកចាយរបស់វា។ ដំណើរការយុត្តិធម៌ផ្ដល់ អ៊ីស្តូក្រាម រាបស្មើលើចម្ងាយ 37; លក្ខណៈសម្គាល់ផ្ដល់កំពូលមួយ។ តេស្ត z ផ្នែកនៅទំព័រវិភាគផ្នែក អនុវត្តបាន។ បន្ទាប់មកធ្វើម្ដងទៀតសម្រាប់អ្នកចែកដដែលនៅថ្ងៃផ្សេង ព្រោះកំពូលក្នុងគំរូមួយ ត្រូវបានរំពឹងដោយចៃដន្យប្រហែលញឹកញាប់ដូចក្នុងការសាកល្បងភាពលំអៀង។
វិធានការប្រឆាំង
កាស៊ីណូ និងស្ទូឌីយោណែនាំអ្នកចែកឱ្យផ្លាស់ប្ដូរកម្លាំងបញ្ចេញ ប្ដូរទិសរ៉ូទ័រ ប្ដូរអ្នកចែករាល់ 20 ទៅ 40 នាទី ហើយបិទការភ្នាល់មុនគ្រាប់បាល់យឺត។ ទោះបីលក្ខណៈសម្គាល់មាន ក៏ រយៈពេលបើកទទួលភ្នាល់ផ្សាយផ្ទាល់រយៈពេលទទួលការភ្នាល់រយៈពេលក្នុងវគ្គផ្សាយផ្ទាល់ដែលទទួលការភ្នាល់ កំណត់ដោយម៉ាស៊ីនមេហ្គេម និងបង្ហាញជាការរាប់ថយក្រោយ។អានពេញលេញ → នឹងធ្វើឱ្យវាមិនអាចប្រើតាមអនឡាញ ព្រោះរន្ធបញ្ចេញសម្រាប់ការបង្វិលនេះគឺលទ្ធផលនៃការបង្វិលមុន ដែលអ្នកដឹង ប៉ុន្តែគ្រាប់បាល់ត្រូវបានបញ្ចេញក្រោយការភ្នាល់បិទ ដូច្នេះអ្នកមិនអាចមើលល្បឿនបញ្ចេញនៃការបង្វិលនេះបានទេ។
ចាត់ទុកវាជាលំហាត់មន្ទីរពិសោធន៍
វាជាសម្មតិកម្មកំណត់បានច្បាស់ និងមានតេស្តស្អាត ដែលលើសពីអ្វីដែលអាចនិយាយអំពីរឿងរ៉ាវរ៉ូឡែតភាគច្រើន។ ហ្គេមសាកល្បងនៅគេហទំព័រនេះគ្មានលក្ខណៈសម្គាល់អ្នកចែកតាមការរចនា (លទ្ធផលត្រូវបានគូសមុនចលនារូបភាព) ដែលធ្វើឱ្យវាជាករណីសូន្យមានប្រយោជន៍៖ ដំណើរការវិភាគចម្ងាយលើប្រវត្តិរបស់វា ហើយមើលថាការចែកចាយរាបស្មើមានរូបរាងដូចម្ដេច ជាមួយសំឡេងរំខានគំរូពិត។
សំណួរ
កាស៊ីណូតាមដានវា; របាយការណ៍សាធារណៈអំពីលក្ខណៈសម្គាល់ដែលបានបញ្ជាក់ និងអាចយកផលបាន គ្រាន់តែជារឿងរ៉ាវផ្ទាល់មាត់។
អ្នកអាចស្នើ។ កាលវិភាគប្ដូរវេនធ្វើឱ្យវាគ្មានន័យក្នុងកន្លះម៉ោង។
មិនដូចទេ។ ភាពលំអៀងកង់ស្តីពីរន្ធលេខ; លក្ខណៈសម្គាល់ស្តីពីចម្ងាយពីចំណុចបញ្ចេញ។ ទាំងពីរធ្វើឱ្យ chi-square កើនឡើង; មានតែមួយស្តីពីឧបករណ៍។
ការបន្ធូរអារម្មណ៍បែបកំប្លែង

សម្មតិកម្មដែលអាចសាកល្បងបាន ភាគច្រើនត្រូវបានសាកល្បងដោយកាស៊ីណូ។
ប្រភព
- Barnhart, R. T. Beating the Wheel.
- Small, M. & Tse, C. K. “Predicting the outcome of roulette.”
- Thorp, E. O. The Mathematics of Gambling.