ប្រវត្តិប្រព័ន្ធរ៉ូឡែត
ពីរសតវត្សរ៍នៃមនុស្សសរសេរក្បួនសម្រាប់ផ្លាស់ប្ដូរចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់របស់ពួកគេ។

Martingale ជារបស់សតវត្សរ៍ទី 18; D’Alembert ដាក់ឈ្មោះតាមគណិតវិទូដែលមិនចូលចិត្តវា; Labouchère ជាចំណូលចិត្តរបស់អ្នកនយោបាយសម័យ វិចតូរៀ។ គ្មានមួយណាដំណើរការនៅពេលនោះដែរ។
Martingale
ឈ្មោះនេះមកពីពាក្យស្លង់ល្បែង Provençal (à la martegalo, “តាមរបៀបប្រជាជន Martigues” ដែលល្បីថាប្រថុយប្រថាន) សម្រាប់ការភ្នាល់គុណទ្វេ ដែលបានកត់ត្រាក្នុងវចនានុក្រមបារាំងចាប់ពីទសវត្សរ៍ 1760។ Thorp (1984) ដោយធ្វើតាម American Heritage Dictionary ផ្ដល់ការពន្យល់ប្រជាប្រិយទីពីរ៖ ប្រជាជន Martigues ត្រូវបានចំអកពីទម្លាប់ចម្លែក ក្នុងនោះមានការចងខោពីក្រោយ ដូច្នេះឃ្លានេះមានន័យថា “តាមរបៀបគួរឱ្យអស់សំណើច”។ វាជារឿងព្រមានរួចហើយក្នុង Paris សតវត្សរ៍ទី 18៖ Casanova ពិពណ៌នាថាបានបាត់បង់ទ្រព្យសម្បត្តិដោយគុណទ្វេនៅ faro ក្នុង Venice ទសវត្សរ៍ 1750។ គណិតវិទ្យាអំពីហេតុដែលវាបរាជ័យ កម្រិតតុតារាងកម្រិតតុការភ្នាល់អប្បបរមា និងអតិបរមាដែលអនុញ្ញាត។ អតិបរមាគឺជាអ្វីដែលបញ្ឈប់ប្រព័ន្ធគុណជាពីរ។អានពេញលេញ → និង ទុនលេងប្រាក់ទុនលេងចំនួនប្រាក់សរុបដែលបម្រុងសម្រាប់លេង។ ការគ្រប់គ្រងទុនលេង គឺកំណត់ថាត្រូវប្រថុយប៉ុន្មានក្នុងមួយការភ្នាល់ និងក្នុងមួយវគ្គលេង។អានពេញលេញ →មានកំណត់ ត្រូវបានយល់នៅទសវត្សរ៍ 1770។ ក្នុងទ្រឹស្ដី ប្រូបាប៊ីលីតេគណិតវិទ្យាប្រូបាប៊ីលីតេឱកាសនៃលទ្ធផល ពី 0 ដល់ 1 ឬ 0% ដល់ 100%។ លេខមួយ៖ 1/37 = 2.70%។អានពេញលេញ → “Martingaleយុទ្ធសាស្ត្រMartingaleប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ដែលគុណការភ្នាល់ជាពីរបន្ទាប់ពីចាញ់រាល់ដង។ មើលផ្នែកយុទ្ធសាស្ត្រ សម្រាប់អ្វីដែលវាធ្វើ និងមិនធ្វើ។អានពេញលេញ →” ក្លាយជាពាក្យបច្ចេកទេសនៅទសវត្សរ៍ 1930 សម្រាប់ ល្បែងយុត្តិធម៌គណិតវិទ្យាហ្គេមយុត្តិធម៌ហ្គេមដែលគ្មានភាគីណាមួយមានភាពបានប្រៀប៖ ការភ្នាល់ទាំងអស់មានតម្លៃរំពឹងទុកស្មើសូន្យ។អានពេញលេញ → ដែលជារឿងតែមួយដែល Martingale រ៉ូឡែតមិនមែន។

D’Alembert
Jean le Rond d’Alembert បានអះអាងក្នុង Encyclopédie (1754) ថាបន្ទាប់ពីកន្ទុយចេញជាប់ៗគ្នា ក្បាលទំនងជាចេញជាង ដែលជាការលើកឡើងដំបូងអំពីកំហុសអ្នកលេងល្បែងដោយគណិតវិទូដ៏ល្បីម្នាក់។ ប្រព័ន្ធភ្នាល់ដែលបន្ថែម ឯកតាប្រាក់ឯកតាចំនួនភ្នាល់មូលដ្ឋានដែលប្រព័ន្ធ ឬអ្នកលេងប្រើ។ ប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ត្រូវបានពិពណ៌នាជាឯកតា ដើម្បីអនុវត្តបាននៅតុណាមួយ។អានពេញលេញ → មួយបន្ទាប់ពីចាញ់ ហើយដកមួយចេញបន្ទាប់ពីឈ្នះ ត្រូវបានដាក់ឈ្មោះតាមគាត់ដោយអ្នកលេងក្រោយៗ ដែលចែករំលែកជំនឿនោះ។ គាត់មិនបានស្នើវា ហើយក្នុងថ្ងៃដែលគាត់យល់ច្បាស់ជាង នឹងបដិសេធវា។
Labouchère
Henry Labouchèreយុទ្ធសាស្ត្រLabouchèreប្រព័ន្ធលុបចោល៖ សរសេរបន្ទាត់លេខមួយ ភ្នាល់ផលបូកចុងទាំងពីរ គូសលុបវាបន្ទាប់ពីឈ្នះ ហើយបន្ថែមចំនួនភ្នាល់ដែលខាតបន្ទាប់ពីចាញ់។អានពេញលេញ → (1831–1912) អ្នកសារព័ត៌មាន ម្ចាស់រោងល្ខោន និងសមាជិកសភាសេរីនិយម បានធ្វើឱ្យប្រព័ន្ធលុបចោលពេញនិយមក្នុងសង្គម London ទសវត្សរ៍ 1870 ហើយត្រូវបានរាយការណ៍ថាប្រើវានៅ Monte Carlo។ វិធីសាស្ត្រ គឺសរសេរបន្ទាត់លេខ និងភ្នាល់ផលបូកនៃចុងទាំងពីរ មានមុនគាត់។ ឈ្មោះរបស់គាត់នៅជាប់ ព្រោះគាត់ល្បីពីរឿងផ្សេងៗ និងព្រោះប្រព័ន្ធនេះមានលក្ខណៈកម្រគឺជាទូទៅដំណើរការ ដែលធ្វើឱ្យវាក្លាយជាប្រធានបទសន្ទនាក្នុងពេលអាហារពេលល្ងាច។
Casanova ចាញ់ដោយគុណទ្វេនៅ faro។ Martingale មានចាស់រួចហើយ។
D’Alembert បោះពុម្ពកំហុសដែលក្រោយមកមានឈ្មោះគាត់ថាជាប្រព័ន្ធ។
“Martingale” ចូលក្នុងវចនានុក្រមបារាំងជាពាក្យស្លង់ល្បែង។
Labouchère ធ្វើឱ្យការលុបចោលពេញនិយមនៅ London។
លំដាប់ Fibonacci និង Paroli លេចឡើងក្នុងសៀវភៅណែនាំល្បែង។
ប្រព័ន្ធ “ផ្នែក” ផ្អែកលើតារាងភ្នាល់កង់ លក់តាមការបញ្ជាទិញតាមសំបុត្រ។
Halmos ជាសិស្សរបស់ Doob បញ្ជាក់ថាគ្មានប្រព័ន្ធភ្នាល់អាចបម្លែងល្បែងមិនអំណោយផលទៅជាល្បែងអំណោយផលបានទេ។
កុំព្យូទ័រក្លែងធ្វើប្រព័ន្ធគ្រប់យ៉ាង។ ទាំងអស់បង្ហាញ −1/37 នៃទំហំភ្នាល់សរុប។
ប្រព័ន្ធដដែលលក់តាមអ៊ីនធឺណិតជាមួយលទ្ធផលដដែល ក្លែងធ្វើក្នុងកម្មវិធីរុករកលើគេហទំព័រនេះ។
សតវត្សរ៍ទី 20
Fibonacciយុទ្ធសាស្ត្រFibonacciប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ដែលធ្វើតាមលំដាប់ 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13…៖ ទៅមុខមួយជំហានបន្ទាប់ពីចាញ់ ថយក្រោយពីរជំហានបន្ទាប់ពីឈ្នះ។អានពេញលេញ → និង Paroliយុទ្ធសាស្ត្រParoliប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់វិជ្ជមាន៖ គុណជាពីរបន្ទាប់ពីឈ្នះ កំណត់ឡើងវិញបន្ទាប់ពីចាញ់ ឬឈ្នះបីដងជាប់គ្នា។ ហៅផងដែរថា Martingale បញ្ច្រាស។អានពេញលេញ → បានចូលក្នុងសៀវភៅណែនាំល្បែងប្រហែលឆ្នាំ 1900។ ពាក់កណ្ដាលសតវត្សរ៍នាំមកប្រព័ន្ធលក់តាមសំបុត្រ ដែលនីមួយៗមានសក្ខីកម្ម និងការធានាសងប្រាក់វិញ ព្រមទាំងការក្លែងធ្វើកុំព្យូទ័រដំបូង ដែលបង្ហាញអ្វីដែលគណិតវិទ្យាបាននិយាយរួចហើយ។ ភស្តុតាងថាគ្មានប្រព័ន្ធអាចដំណើរការមានរួចហើយ៖ Joseph Doob (1936) និង Paul Halmos (1939) បានបង្ហាញថាគ្មានក្បួនក្នុងការជ្រើសថាពេលណា និងភ្នាល់ប៉ុន្មាន អាចផ្លាស់ប្ដូរលទ្ធផលរំពឹងទុកនៃល្បែងយុត្តិធម៌ ឬមិនអំណោយផលបានទេ ហើយការស្ទង់មតិឆ្នាំ 1969 របស់ Thorp បានដាក់លក្ខខណ្ឌក្នុងទម្រង់ដែលអ្នកលេងល្បែងជួបប្រទះ។ ចាប់តាំងពីពេលនោះ ប្រព័ន្ធមិនបានផ្លាស់ប្ដូរ; ការធ្វើទីផ្សារបានផ្លាស់ពីខិត្តប័ណ្ណទៅវីដេអូ។

ទេវកថា៖ យុទ្ធសាស្ត្ររ៉ូឡែតដែលតែងឈ្នះយុទ្ធសាស្ត្ររ៉ូឡែត Fibonacci
ហេតុអ្វីពួកវានៅរស់
ប្រព័ន្ធមួយផ្ដល់ឱ្យអ្នកលេងនូវអ្វីត្រូវធ្វើ និងរឿងត្រូវនិយាយ។ វគ្គលេងភាគច្រើនក្រោមប្រព័ន្ធភាគច្រើនបញ្ចប់ដោយឈ្នះតិចតួច ដែលជារឿងល្អជាងលេខនព្វន្ត។ វគ្គលេងចាញ់កើតឡើងកម្រជាង ហើយត្រូវបានចងចាំថាជាសំណាងអាក្រក់។ ការធ្វើទីផ្សារមិនចាំបាច់កុហកអំពីហាងឆេងទេ; វាគ្រាន់តែត្រូវបង្ហាញវគ្គលេងឈ្នះ ហើយមានច្រើន។ អំណះអំណាងផ្ទុយ 2.70% នៃ ទំហំភ្នាល់សរុបប្រាក់ទំហំភ្នាល់សរុបចំនួនភ្នាល់សរុបក្នុងវគ្គ ឬរយៈពេល ដោយរាប់ទាំងប្រាក់ឈ្នះដែលភ្នាល់ឡើងវិញ។ ហៅផងដែរថា handle ឬ action។អានពេញលេញ → មានតាំងពីឆ្នាំ 1796 ហើយមិនដែលគួរឱ្យជឿជាក់ដូចយប់មានសំណាងទេ។
ប្រព័ន្ធសម្រាប់លក់
ពាណិជ្ជកម្មសតវត្សរ៍ទី 20 បានបន្ថែមផែនការរបស់ខ្លួន ដែលនីមួយៗជាការរៀបចំថ្មីនៃការភ្នាល់អវិជ្ជមានដដែល។ Phase One ត្រូវបានលក់ក្នុងតម្លៃ $25 បូក 10% នៃប្រាក់ឈ្នះរបស់អ្នកទិញ ដោយសន្យា Phase Two ពេល $500 ត្រូវបានបង់ និង “Inner Circle” នៅ $5,000។ គ្មានមួយណាផ្លាស់ប្ដូរលេខនព្វន្តទេ៖ តម្លៃរំពឹងទុកគណិតវិទ្យាតម្លៃរំពឹងទុកលទ្ធផលមធ្យមក្នុងមួយការភ្នាល់ក្នុងរយៈពេលវែង។ −1/37 នៃចំនួនភ្នាល់សម្រាប់ការភ្នាល់អឺរ៉ុបស្តង់ដារទាំងអស់។អានពេញលេញ → នៃស៊េរីការភ្នាល់ គឺជាផលបូកនៃតម្លៃរំពឹងទុករបស់វា។
អ្វីមួយដែលមិនមែនជាប្រព័ន្ធ
ក្បួនឈប់៖ សម្រេចទុកជាមុនថានឹងចាញ់ ឬឈ្នះប៉ុន្មាន ហើយចាកចេញ។ ជាញឹកញាប់វាត្រូវបានលក់ជាផ្នែកនៃប្រព័ន្ធ និងជាផ្នែកតែមួយដែលធ្វើអ្វីមួយ ព្រោះវាកាត់បន្ថយទំហំភ្នាល់សរុប។ វាគ្មានម្ចាស់ឈ្មោះ ដែលសមរម្យ។
សំណួរ
Martingale ចាស់ជាងមួយសតវត្សរ៍ ឬច្រើនជាង។ ការគុណទ្វេបន្ទាប់ពីចាញ់ គឺជាគំនិតដំបូងដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាមាន។
D’Alembert ជិតបំផុត ដោយចៃដន្យ។ Pascal, Fermat, Huygens, Bernoulli និង Laplace សុទ្ធតែពន្យល់ហេតុអ្វីពួកវាបរាជ័យ។
ព្រោះវគ្គលេងភាគច្រើនឈ្នះ ហើយវីដេអូវគ្គលេងឈ្នះថោកក្នុងការធ្វើ។
ការបន្ធូរអារម្មណ៍បែបកំប្លែង

ឈ្មោះពីរសតវត្សរ៍។ លេខមួយ។
ប្រភព
- Thorp, E. O. “Optimal gambling systems for favorable games.”
- Thorp, E. O. The Mathematics of Gambling.
- Doob, J. L. “Note on probability.”
- Halmos, P. R. “Invariants of certain stochastic transformations: the mathematical theory of gambling systems.”
- d’Alembert, J. “Croix ou pile.”
- Schwartz, D. G. Roll the Bones: The History of Gambling.
- Kavanagh, T. M. Dice, Cards, Wheels: A Different History of French Culture.
- Bollman, M. Mathematics of the Big Four Casino Table Games: Blackjack, Baccarat, Craps, & Roulette.