យុទ្ធសាស្ត្រក្រហម / ខ្មៅរ៉ូឡែត
ប្រព័ន្ធភាគច្រើនត្រូវបានបង្កើតលើក្រហម/ខ្មៅ ព្រោះវាជារបស់ដែលជិតបំផុតនឹងការបោះកាក់លើតុ។

ក្រហមឈ្នះ 48.65% នៃការបង្វិល មិនមែន 50% ទេ។ យុទ្ធសាស្ត្រក្រហម/ខ្មៅរ៉ូឡែតណាមួយដែលពឹងលើតុល្យភាពរវាងពណ៌ទាំងពីរ ជួបគម្លាត 2.70% រាល់ការបង្វិល។
តាម និងប្រឆាំងលំដាប់ជាប់គ្នា
ការភ្នាល់ពណ៌ដែលទើបឈ្នះ (“ជិះតាមលំដាប់”) ឬពណ៌ដែលទើបចាញ់ (“ដល់វេនវា”) មាន តម្លៃរំពឹងទុកគណិតវិទ្យាតម្លៃរំពឹងទុកលទ្ធផលមធ្យមក្នុងមួយការភ្នាល់ក្នុងរយៈពេលវែង។ −1/37 នៃចំនួនភ្នាល់សម្រាប់ការភ្នាល់អឺរ៉ុបស្តង់ដារទាំងអស់។អានពេញលេញ → ដូចគ្នា៖ −2.70% នៃចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់។ កង់មិនដឹងថាវាទើបធ្វើអ្វីទេ។ ក្នុងវគ្គលេងវែង អ្នកតាមលំដាប់ និងអ្នកប្រឆាំងលំដាប់ នឹងមានលំដាប់ឈ្នះចាញ់ខុសគ្នា និងលទ្ធផលមធ្យមដូចគ្នា ព្រោះការភ្នាល់គ្រប់យ៉ាងដែលពួកគេបានដាក់ មានឱកាសឈ្នះ 18/37។
អ្វីដែលវគ្គលេង 200 ការបង្វិលមាន
លំដាប់ពណ៌មួយប្រាំដងឬច្រើនជាងនេះ លេចឡើងនៅកន្លែងណាមួយក្នុងវគ្គ 200 ការបង្វិលប្រហែល 95% នៃពេល; លំដាប់ប្រាំបីដងឬច្រើនជាងនេះប្រហែល 40% នៃពេល; ដប់ដងឬច្រើនជាងនេះប្រហែល 12%។ អ្នកលេងដែលភ្នាល់ប្រឆាំងលំដាប់ ជួបលំដាប់ទាំងនេះរាល់យប់ ហើយចងចាំលំដាប់ដែលបំបាក់ពួកគេ។ អ្នកលេងដែលភ្នាល់តាមលំដាប់ ចងចាំលំដាប់ដែលបង់ឈ្នះ។ ទាំងពីរកំពុងពិពណ៌នាកង់ដូចគ្នា។
យុទ្ធសាស្ត្រពណ៌រ៉ូឡែត៖ ប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ និងក្បួនប្ដូរ
អ្វីគ្រប់យ៉ាងក្នុងផ្នែកយុទ្ធសាស្ត្រ អាចដំណើរការលើ ក្រហមការភ្នាល់ក្រហមការភ្នាល់សងស្មើលើលេខក្រហម 18 លេខ។ បារាំង៖ rouge។អានពេញលេញ →/ខ្មៅការភ្នាល់ខ្មៅការភ្នាល់សងស្មើលើលេខខ្មៅ 18 លេខ។ ភាសាបារាំង៖ noir។អានពេញលេញ →៖ Martingaleយុទ្ធសាស្ត្រMartingaleប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ដែលគុណការភ្នាល់ជាពីរបន្ទាប់ពីចាញ់រាល់ដង។ មើលផ្នែកយុទ្ធសាស្ត្រ សម្រាប់អ្វីដែលវាធ្វើ និងមិនធ្វើ។អានពេញលេញ → Fibonacciយុទ្ធសាស្ត្រFibonacciប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ដែលធ្វើតាមលំដាប់ 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13…៖ ទៅមុខមួយជំហានបន្ទាប់ពីចាញ់ ថយក្រោយពីរជំហានបន្ទាប់ពីឈ្នះ។អានពេញលេញ → D’Alembert Labouchèreយុទ្ធសាស្ត្រLabouchèreប្រព័ន្ធលុបចោល៖ សរសេរបន្ទាត់លេខមួយ ភ្នាល់ផលបូកចុងទាំងពីរ គូសលុបវាបន្ទាប់ពីឈ្នះ ហើយបន្ថែមចំនួនភ្នាល់ដែលខាតបន្ទាប់ពីចាញ់។អានពេញលេញ → Paroliយុទ្ធសាស្ត្រParoliប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់វិជ្ជមាន៖ គុណជាពីរបន្ទាប់ពីឈ្នះ កំណត់ឡើងវិញបន្ទាប់ពីចាញ់ ឬឈ្នះបីដងជាប់គ្នា។ ហៅផងដែរថា Martingale បញ្ច្រាស។អានពេញលេញ →។ ប្រព័ន្ធខ្លះបន្ថែមក្បួនជាក់លាក់តាមពណ៌ ដូចជាប្ដូរពណ៌បន្ទាប់ពីចាញ់ពីរដង ឬភ្នាល់ពណ៌ដែលចេញតិចជាងក្នុងការបង្វិលម្ភៃដងចុងក្រោយ។ ការបន្ថែមទាំងនេះគ្មានគ្រោះថ្នាក់ និងគ្មានប្រយោជន៍; ប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់យុទ្ធសាស្ត្រប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ច្បាប់ណាមួយដែលប្ដូរចំនួនភ្នាល់តាមលទ្ធផលមុន។ ប្រព័ន្ធអវិជ្ជមានបង្កើនវាបន្ទាប់ពីចាញ់ ប្រព័ន្ធវិជ្ជមានបន្ទាប់ពីឈ្នះ។អានពេញលេញ → ខាងក្រោមកំណត់ទម្រង់វគ្គលេង ហើយភាពបានប្រៀបកំណត់មធ្យមរបស់វា។
កន្លែងលេងវា
បើអ្នកមានបំណងលេង ការភ្នាល់សងស្មើការភ្នាល់ការភ្នាល់សងស្មើក្រហម/ខ្មៅ សេស/គូ ខ្ពស់/ទាប។ លេខ 18 បង់ 1:1។អានពេញលេញ → តុ la partageច្បាប់La Partageច្បាប់បារាំង៖ ពេលសូន្យចេញ ចំនួនភ្នាល់សងស្មើពាក់កណ្ដាលត្រូវត្រឡប់។ វាកាត់ពាក់កណ្ដាលភាពបានប្រៀបរបស់កាស៊ីណូលើការភ្នាល់ទាំងនោះមក 1.35%។អានពេញលេញ → ឬ en prisonច្បាប់En Prisonច្បាប់បារាំង៖ ពេលសូន្យចេញ ការភ្នាល់សងស្មើត្រូវរក្សាទុកសម្រាប់ការបង្វិលបន្ទាប់ ជំនួសឱ្យចាញ់។ វាកាត់ពាក់កណ្ដាលភាពបានប្រៀបរបស់កាស៊ីណូលើការភ្នាល់ទាំងនោះ។អានពេញលេញ → កាត់ពាក់កណ្តាល ការខាតបង់រំពឹងទុកគណិតវិទ្យាការខាតបង់រំពឹងទុកតម្លៃរំពឹងទុកគុណនឹងចំនួនប្រាក់ភ្នាល់សរុប; ជាចំនួនប្រាក់ខាតមធ្យមក្នុងវគ្គលេង ឬរយៈពេលមួយ។អានពេញលេញ → របស់អ្នក ពី 2.70% ទៅ 1.35% នៃ ទំហំភ្នាល់សរុបប្រាក់ទំហំភ្នាល់សរុបចំនួនភ្នាល់សរុបក្នុងវគ្គ ឬរយៈពេល ដោយរាប់ទាំងប្រាក់ឈ្នះដែលភ្នាល់ឡើងវិញ។ ហៅផងដែរថា handle ឬ action។អានពេញលេញ →។ នោះជាយុទ្ធសាស្ត្រ “តែមួយគត់” នៅលើទំព័រនេះដែលផ្លាស់ប្ដូរតួលេខមួយ។ ក្នុងវគ្គ $10 × 100 ការបង្វិល វាជាភាពខុសគ្នារវាងរំពឹងទុក −$27 និង −$13.50។
ក្រហម/ខ្មៅ និងការយល់ខុស Monte Carlo
ខ្មៅ 26 ដងនៅឆ្នាំ 1913 គឺជារឿងល្បី ដែលត្រូវបានប្រាប់នៅទំព័រការយល់ខុសរបស់អ្នកលេងល្បែង។ ផ្នែកមានប្រយោជន៍នៃរឿងនេះ មិនមែនថាលំដាប់នោះបានកើតឡើង ដែលចុងក្រោយមិនអាចជៀសបាននៅកន្លែងណាមួយទេ ប៉ុន្តែគឺកាស៊ីណូបានរកទ្រព្យពីអ្នកលេងដែលប្រាកដថាវាមិនអាចបន្ត។ ភាពប្រាកដអំពីការបង្វិលបន្ទាប់ គឺជារឿងតែមួយដែលកង់មិនដែលលក់។
កម្មវិធីក្លែងធ្វើ · ការភ្នាល់ថេរ
2,000 វគ្គលេងនៃការភ្នាល់សងស្មើពីទុនលេង $1,000។
ការភ្នាល់គោល $10 · កម្រិតតុ $500 · 100 ការបង្វិលក្នុងមួយវគ្គលេង
សំណួរ
ដូចគ្នា។ មួយៗមាន 18 លេខ។
វាមិនផ្លាស់ប្ដូរអ្វីទេ។ ជ្រើសមួយសម្រាប់ល្ងាច ប្រសិនបើវាជួយអ្នកតាមដានលទ្ធផល។
បាទ/ចាស ហើយក្រៅពីនោះមិនឈ្នះអ្វីទេ។ វាជាការភ្នាល់ដែលខាត 2.70% នៃពេល និងមិនដែលឈ្នះ៖ EV −2.70% នៃចំនួនសរុប ដូចអ្វីផ្សេងទៀត ដោយគ្មានចំណេញឡើយ។
ការបន្ធូរអារម្មណ៍បែបកំប្លែង

តាមឬប្រឆាំងលំដាប់ជាប់គ្នា៖ កង់ដូចគ្នា 2.70% ដូចគ្នា។
ប្រភព
- RouletteDoc. ទិដ្ឋភាពទូទៅយុទ្ធសាស្ត្ររ៉ូឡែត។
- Roulette77. ទិដ្ឋភាពទូទៅយុទ្ធសាស្ត្ររ៉ូឡែត។
- Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling.
- Feller, W. An Introduction to Probability Theory and Its Applications, ភាគទី 1។