Roulette Online PRO
មន្ទីរពិសោធន៍រ៉ូឡែត · មន្ទីរពិសោធន៍ · បរិបទ · 7 នាទី

កុំព្យូទ័ររ៉ូឡែត

របៀបកុំព្យូទ័រកំណត់ពេលគ្រាប់បាល់ អ្នកណាបង្កើតកុំព្យូទ័រដំបូងៗ និងត្រូវត្រឹមត្រូវប៉ុន្មាន។

ចម្លើយខ្លី

កុំព្យូទ័ររ៉ូឡែតកំណត់ពេលគ្រាប់បាល់ និងរ៉ូទ័រក្នុងវិនាទីដំបូងនៃការបង្វិល ហើយបង្ហាញផ្នែកកង់ដែលគ្រាប់បាល់គួរចូល។ Edward Thorp និង Claude Shannon បានបង្កើតកុំព្យូទ័រដំបូងនៅឆ្នាំ 1961 ហើយ Eudaemons បានបង្កើតកុំព្យូទ័រឌីជីថលចាប់ពីឆ្នាំ 1976។ វិធីនេះត្រូវការការទទួលភ្នាល់បន្ទាប់ពីបញ្ចេញគ្រាប់បាល់៖ ស្ទូឌីយោផ្សាយផ្ទាល់សព្វថ្ងៃបិទការភ្នាល់នៅពេលបញ្ចេញ ហើយ Nevada បានហាមឧបករណ៍បែបនេះតាំងពីឆ្នាំ 1985។

បង្កើតដំបូង
1961, Thorp និង Shannon
អ្វីដែលវាវាស់
ការកំណត់ពេលគ្រាប់បាល់ និងរ៉ូទ័រ
គ្មានប្រយោជន៍នៅពេលកំហុសលើស
ប្រហែល 17 រន្ធលេខ
ហាមនៅ Nevada
តាំងពីឆ្នាំ 1985

របៀបបង្កើតប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័ររ៉ូឡែតដំបូង

គំនិតនេះបានមកដល់ Edward Thorp នៅនិទាឃរដូវឆ្នាំ 1955 ខណៈគាត់ជានិស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សាផ្នែករូបវិទ្យានៅ UCLA៖ កង់ដែលផលិតបានល្អពេកដើម្បីមានភាពលំអៀង គួរតែបញ្ជូន គ្រាប់បាល់ឧបករណ៍គ្រាប់បាល់គ្រាប់តូចដែលបញ្ចេញតាមផ្លូវផ្ទុយនឹងរ៉ូទ័រ។ គ្រាប់បាល់ទំនើបធ្វើពីអាយវ៉ូរីន ឬតេហ្វ្លុង ទំហំ 18–21 mm។អានពេញលេញ → ជុំវិញយ៉ាងអាចព្យាករបានដូចភព។ គាត់ថតកង់តម្លៃថោកទំហំពាក់កណ្ដាលដែលមាននាឡិកាវាស់ពេលក្នុងស៊ុម ហើយឃើញថាវាមិនទៀងទាត់ពេកសម្រាប់ព្យាករ ហើយដំណើរទៅ Nevada នៅខែធ្នូឆ្នាំ 1958 បានបង្ហាញគាត់ថា កង់កាស៊ីណូដំណើរការរលូន។ បន្ទាប់មក Blackjack បានក្លាយជារឿងសំខាន់។ នៅខែវិច្ឆិកា ឆ្នាំ 1960 នៅ MIT គាត់បានស្នើ Claude Shannon ផ្ញើឯកសាររាប់បៀរបស់គាត់ទៅ National Academy of Sciences; ចុងបញ្ចប់នៃការជួប Shannon សួរថាគាត់កំពុងធ្វើអ្វីផ្សេងទៀត ហើយគម្រោងរ៉ូឡែតបានផ្លាស់ចូលបន្ទប់ក្រោមដីរបស់ Shannon។ ពួកគេទិញកង់តាមស្តង់ដារមួយពី Reno ក្នុងតម្លៃ $1,500 ដាក់លើតុប៊ីយ៉ាដូថ្មស្លេតចាស់ ហើយកំណត់ពេលគ្រាប់បាល់ដោយទល់នឹងពន្លឺស្ត្រូប និងនាឡិកាអានដល់មួយភាគរយនៃវិនាទី។ តាមការហាត់ កំហុសកំណត់ពេលរបស់ពួកគេធ្លាក់ពីប្រហែល 0.03 ទៅ 0.01 វិនាទី។ ត្រឹមខែមិថុនា ឆ្នាំ 1961 កុំព្យូទ័រមានត្រង់ស៊ីស្ទ័រដប់ពីរ ហើយទំហំប៉ុនប្រអប់បារី៖ កុងតាក់ក្នុងស្បែកជើង ដែលដំណើរការដោយម្រាមជើងធំ កំណត់ពេល រ៉ូទ័រឧបករណ៍រ៉ូទ័រផ្នែកបង្វិលនៃកង់ដែលផ្ទុករន្ធលេខ។អានពេញលេញ → និងគ្រាប់បាល់ ហើយសំឡេងក្នុងត្រចៀកម្ខាងបង្ហាញ ផ្នែកកង់ផ្នែកធ្នូជាប់គ្នានៃរន្ធលេខលើកង់ ខុសពីក្រុមមួយលើតារាងភ្នាល់។អានពេញលេញ → មួយក្នុងចំណោមប្រាំបីនៃកង់។ នៅ Las Vegas នៅរដូវក្តៅនោះ Shannon កំណត់ពេលនៅកង់ និងកត់លេខដូចអ្នកលេងប្រព័ន្ធណាម្នាក់ ខណៈ Thorp ភ្នាល់កាក់ដប់សេននៅចុងម្ខាងនៃតុ។ ការព្យាករនៅតែត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែខ្សែស្តើងដូចសក់ទៅកាន់កាសស្តាប់បន្តដាច់ ហើយម្តងស្ត្រីម្នាក់ក្បែរ Thorp សម្លឹងភ័យរន្ធត់ទៅឧបករណ៍បំពងសំឡេងដែលចេញពីត្រចៀកគាត់។ ពួកគេមិនដែលភ្នាល់យ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរ។ Thorp បានប្រកាសប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័ររ៉ូឡែតនៅឆ្នាំ 1966 ហើយបោះពុម្ពព័ត៌មានលម្អិតនៅឆ្នាំ 1979 និង 1984។

កង់តាមស្តង់ដារលើតុប៊ីយ៉ាដូថ្មស្លេតក្នុងបន្ទប់ក្រោមដីរបស់ Shannon នៅក្រោមពន្លឺស្ត្រូប។

កុំព្យូទ័រឌីជីថលដំបូងៗ

ម៉ាស៊ីនរបស់ Thorp និង Shannon ជាអាណាឡូក៖ សៀគ្វីរបស់វាគឺជាកម្មវិធី ហើយការប្ដូរវិធីសាស្ត្រត្រូវដាក់ខ្សែឡើងវិញ។ មីក្រូប្រូសេសស័របានដកកម្រិតកំណត់នោះ។ Alan Lewis និស្សិតនៅ Caltech បានយកកុំព្យូទ័រឌីជីថលធ្វើដោយខ្លួនឯងក្នុងប្រអប់កាមេរ៉ាទៅ Circus Circus នៅ Las Vegas ក្នុងឆ្នាំ 1972 កំណត់ពេលកង់ពីយ៉រលើតុ ហើយបញ្ជូនការព្យាករតាមវិទ្យុទៅដៃគូខាងក្រោម។ វាដំណើរការ ហើយរកប្រាក់មិនបាន; ក្រោយមកគាត់បានដឹងថាគាត់បាត់ការលំអៀងរបស់កង់។ ចាប់ពីឆ្នាំ 1976 ក្រុមនិស្សិតរូបវិទ្យានៅ Santa Cruz ឈ្មោះ Eudaemons បានធ្វើការនេះយ៉ាងហ្មត់ចត់។ ពួកគេទិញកង់កាស៊ីណូមួយ វាស់គ្រាប់បាល់ រ៉ូទ័រ ទំនោរ និងការលោត ហើយសរសេរសមីការដែលមានការកំណត់ប្រាំ ដែលអ្នកលេងកែតម្រូវសម្រាប់កង់នីមួយៗដោយចុចកុងតាក់ម្រាមជើងប្រហែលម្ភៃនាទីមុនភ្នាល់។ កុំព្យូទ័ររបស់ពួកគេបង្ហាញផ្នែកមួយក្នុងចំណោមប្រាំបី ប៉ុន្មានវិនាទីបន្ទាប់ពីការបង្វិលចាប់ផ្ដើម។ នៅតុពិតក្នុងខែមករា ឆ្នាំ 1978 វាផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍ដែលពួកគេវាយតម្លៃថា 25%; ផ្នែករឹងដែលចងជាប់នឹងខ្លួន ហើយក្រោយមកបង្កប់ក្នុងស្បែកជើង ខូចញឹកញាប់ជាងរូបវិទ្យា (មើល The Eudaemons)។

Alan Lewis កំណត់ពេលកង់ពីយ៉រ ហើយបញ្ជូនការព្យាករតាមវិទ្យុទៅដៃគូខាងក្រោម។

ហេតុអ្វីការភ្នាល់យឺតសំខាន់

កាស៊ីណូអាចបញ្ឈប់ការព្យាករទាំងស្រុងដោយមិនទទួលភ្នាល់នៅពេលគ្រាប់បាល់ត្រូវបានបញ្ចេញ។ Thorp បានរកឃើញថាស្ទើរតែគ្មានកន្លែងណាធ្វើដូច្នោះទេ៖ នៅ Reno, Las Vegas, London, Monte Carlo, Nice, Venice និង Puerto Rico ទម្លាប់ធម្មតាគឺហៅ “មិនទទួលការភ្នាល់ទៀតនីតិវិធីមិនទទួលការភ្នាល់ទៀតការហៅរបស់អ្នកចែក (ឬការណែនាំលើអេក្រង់) ដែលបិទការភ្នាល់។ មិនអាចដាក់ ផ្លាស់ទី ឬដកឈីបបានទៀតទេ។អានពេញលេញ →” មួយ ឬពីរបដិវត្តន៍ មុនពេលគ្រាប់បាល់ធ្លាក់។ រយៈពេលនោះជាអ្វីដែលគម្រោងព្យាករទាំងអស់តាំងពីពេលនោះត្រូវការ ចាប់ពី Eudaemons ដល់ការភ្នាល់យឺតលើ ផ្លូវកង់តារាងផ្លូវកង់បន្ទះរាងពងក្រពើលើតារាងភ្នាល់ផ្សាយផ្ទាល់ និងអេឡិចត្រូនិក ដែលបង្ហាញលេខតាមលំដាប់កង់ ប្រើដើម្បីដាក់ការភ្នាល់លេខជិតខាង និងផ្នែកដោយប៉ះម្តង។អានពេញលេញ → របស់ក្រុម Ritz។ Nevada បានដាក់ឧបករណ៍ព្យាករណ៍ជាខុសច្បាប់នៅខែឧសភា ឆ្នាំ 1985 ហើយស្ទូឌីយោផ្សាយផ្ទាល់សព្វថ្ងៃបិទការភ្នាល់នៅពេលបញ្ចេញគ្រាប់បាល់។

របៀបកាស៊ីណូប្រឆាំងតប

ក្នុងឆ្នាំដែលនៅតែទទួលការភ្នាល់ក្រោយការបញ្ចេញ កាស៊ីណូបានប្រឆាំងអ្នកលេងដែលសង្ស័យតាមរយៈអ្នកចែក។ កំណត់ហេតុអំពីអ្នកលេងប្រព័ន្ធរបស់ Norman Leigh នៅ Nice ក្នុងឆ្នាំ 1966 និងក្រុមព្យាករបន្ទាប់មក ពិពណ៌នាអំពី អ្នកចែកមនុស្សអ្នកចែកអ្នកចែកនៅតុរ៉ូឡែត។អានពេញលេញ → ថ្មីរាល់ការបង្វិល គ្រាប់បាល់ដែលប្ដូរ ការបង្វិលខ្លី ឬលឿន តុពេញដោយមនុស្សរបស់កាស៊ីណូ ហើយចុងក្រោយតុបិទ។ រឿងទាំងនេះមកពីខាងអ្នកលេង ហើយពិបាកផ្ទៀងផ្ទាត់ (Goldman, 2007)។ ទោះជាយ៉ាងណា យុទ្ធសាស្ត្រទាំងនេះសមហេតុផល៖ ការបង្វិលខ្លី ឬលឿនមិនអាចតម្រង់គ្រាប់បាល់ទៅ រន្ធលេខឧបករណ៍រន្ធលេខផ្នែកមានលេខមួយក្នុងចំណោម 37 លើរ៉ូទ័រ។ ហៅផងដែរថា រន្ធ ឬពែង។អានពេញលេញ → មួយបានទេ ប៉ុន្តែវារំខានដល់ការកំណត់ពេលដែលអ្នកព្យាករវាស់។

អ្នកចែកថ្មី គ្រាប់បាល់ប្ដូរ និងតុពេញដោយមនុស្សរបស់កាស៊ីណូ។

អ្នកចែករ៉ូឡែតអាចបាញ់ចំលេខបានទេ? ទេវកថា

ការព្យាករត្រូវល្អប៉ុន្មាន

Thorp (1984) បានគណនាតម្លៃនៃការព្យាករ នៅពេលកំហុសរបស់វាធ្វើតាមខ្សែកោងកណ្ដឹង៖ ក្នុងការបង្វិលធម្មតា រន្ធលេខដែលបានព្យាករខុស σ រន្ធទៅខាងណាមួយ។ ភ្នាល់តែលេខដែលព្យាករ ឬវាជាមួយ លេខជិតខាងការភ្នាល់លេខជិតខាងលេខមួយ និងរន្ធលេខពីរនៅសងខាងរបស់វាលើកង់ ដោយឈីបការភ្នាល់លេខតែមួយប្រាំ។អានពេញលេញ → ពីរនៅសងខាង ហើយអត្ថប្រយោជន៍អាស្រ័យតែលើ σ។ ការព្យាករល្អឥតខ្ចោះនឹងឈ្នះ ការភ្នាល់លេខតែមួយការភ្នាល់ការភ្នាល់លេខតែមួយលេខតែមួយ បង់ 35:1។អានពេញលេញ → គ្រប់ពេល។ នៅ σ = 10 រន្ធលេខ ដែលជាភាពត្រឹមត្រូវ Thorp និង Shannon សម្រេចបាន ការភ្នាល់លេខតែមួយផ្តល់ត្រឡប់ប្រហែល +44% ជាតួលេខ Thorp ផ្តល់សម្រាប់ឧបករណ៍របស់ពួកគេ; កំណត់ហេតុឆ្នាំ 1998 របស់គាត់ដាក់វាលើមួយភាគប្រាំបីដែលអនុគ្រោះបំផុតនៃកង់។ អត្ថប្រយោជន៍ធ្លាក់លឿនតាមកំហុសដែលកើន ហើយបាត់នៅប្រហែល 17 រន្ធលេខលើកង់អឺរ៉ុប និង 16 លើកង់អាមេរិក នៅពេលការព្យាករខុសស្ទើរពាក់កណ្ដាលកង់។ ថវិកាកំហុសរបស់ Thorp បង្ហាញថាហេតុអ្វីកម្រិតនោះជិត៖ កំហុសដាច់ដោយឡែក 1.4 និង 5.5 រន្ធលេខពីការកំណត់ពេលរ៉ូទ័រ និងគ្រាប់បាល់ 7 ពីការធ្លាក់គ្រាប់បាល់កាត់ ឧបករណ៍បង្វែរឧបករណ៍ឧបករណ៍បង្វែរឧបសគ្គលោហៈមួយលើអេប្រុន ដែលធ្វើឱ្យគ្រាប់បាល់ធ្លាក់រាយប៉ាយ។ ហៅផងដែរថា canoe, diamond ឬ pin។អានពេញលេញ → និង 6 ពីការលោតក្នុងរន្ធលេខ រួមបញ្ចូលគ្នាប្រហែល 10.8។

កំហុសធម្មតា σ, រន្ធលេខលេខមួយលេខជិតខាងប្រាំ
0+3,500%+620%
2+611%+468%
4+258%+237%
6+139%+133%
8+79%+77%
10+44%+42%
12+22%+21%
14+8.8%+8.5%
16+2.2%+2.0%
17+0.3%+0.2%
18−0.9%−0.9%
20−2.1%−2.1%
គ្មានការព្យាករ−2.70%−2.70%
ការគណនាឡើងវិញរបស់យើងសម្រាប់កង់ 37 រន្ធលេខ នៃតារាង 38 រន្ធលេខរបស់ Thorp៖ កំហុសមានការចែកចាយធម្មតា រុំជុំវិញកង់ ហើយរន្ធលេខមួយមានទទឹងមួយឯកតា។

ការបន្ថយល្បឿន

សំណួរ

តើខ្ញុំអាចបង្កើតឧបករណ៍ព្យាករសម្រាប់តុ RNG បានទេ?

មិនបានទេ។ គ្មានគ្រាប់បាល់ឡើយ។ លេខត្រូវបានគូសដោយកម្មវិធីមុនចលនារូបភាព។

ចុះតុផ្សាយផ្ទាល់ដែលឃើញការបញ្ចេញ និងបិទយឺត?

វានឹងងាយរងការកំណត់ពេល ដែលជាមូលហេតុគ្មានតុណាដំណើរការបែបនោះទេ។

កម្សាន្តជាមួយគណិតវិទ្យា

សាកល្បងធ្វើដោយខ្លួនឯងជាមុន។ ដំណោះស្រាយនីមួយៗត្រូវបានបិទទុក; បើកវានៅពេលអ្នករួចរាល់។

  1. ការប្រកាស លេខជិតខាងការភ្នាល់លេខជិតខាងលេខមួយ និងរន្ធលេខពីរនៅសងខាងរបស់វាលើកង់ ដោយឈីបការភ្នាល់លេខតែមួយប្រាំ។អានពេញលេញ → ដាក់ ឈីបប្រាក់ឈីបសញ្ញាសម្គាល់តំណាងចំនួនថេរ ដែលដាក់លើតារាងភ្នាល់ដើម្បីភ្នាល់។ ហៅផងដែរថា check។អានពេញលេញ → មួយលើលេខមួយ និងលើ រន្ធលេខឧបករណ៍រន្ធលេខផ្នែកមានលេខមួយក្នុងចំណោម 37 លើរ៉ូទ័រ។ ហៅផងដែរថា រន្ធ ឬពែង។អានពេញលេញ → ពីរនៅម្ខាងៗរបស់វាលើកង់៖ ឈីបប្រាំ។ តើការព្យាករណ៍ត្រូវចុះក្នុងរន្ធប្រាំនោះញឹកញាប់ប៉ុន្មានដើម្បីស្មើដើម ហើយវារកបានប៉ុន្មាន ប្រសិនបើត្រឹមត្រូវមួយដងក្នុងប្រាំ?

    បង្ហាញដំណោះស្រាយ

    ចម្លើយ វាស្មើដើមនៅ 5 ក្នុង 36 គឺ 13.9% ទល់នឹង 13.5% ដោយចៃដន្យតែប៉ុណ្ណោះ។ ត្រឹមត្រូវមួយដងក្នុងប្រាំ វាត្រឡប់មកច្រើនជាងដែលវាភ្នាល់ 44%។

    ប្រសិនបើការប្រកាសចេញ ឈីបមួយឈ្នះ 35 ទល់នឹង 1 ហើយត្រឡប់មកជាមួយប្រាក់ឈ្នះរបស់វា គឺ 36 ឈីប ហើយឈីបបួនផ្សេងទៀតបាត់។ ដូច្នេះការចេញម្តងត្រឡប់ 36 សម្រាប់ភ្នាល់ 5 ហើយការប្រកាសស្មើដើម ប្រសិនបើចេញ 5 ដងក្នុង 36 គឺ 13.9%។ ដោយចៃដន្យ វាចេញ 5 ដងក្នុង 37 គឺ 13.5%។ គម្លាតតូចនោះ តិចជាងកន្លះភាគរយ គឺជាកន្លែងដែល 2.70% ទាំងមូលកើតចេញ។

    នៅការចេញម្តងក្នុងប្រាំ 0.2 × 36 = 7.2 ឈីបត្រឡប់មកសម្រាប់រាល់ 5 ដែលបានភ្នាល់ គឺ +44%។ នៅម្តងក្នុងបួន គឺ +80%។

    នេះជាមូលហេតុដែលការកើនតិចតួចក្នុងភាពត្រឹមត្រូវមានតម្លៃខ្លាំង ហើយហេតុអ្វីកាស៊ីណូបិទ ការភ្នាល់តាមការប្រកាសតារាងការភ្នាល់តាមការប្រកាសការភ្នាល់ដែលប្រកាសប្រាប់អ្នកចែក ជំនួសឱ្យដាក់ដោយដៃ ជាធម្មតាជាការភ្នាល់ផ្នែកកង់ដូចជា voisins ឬ tiers។ ហៅផងដែរថា “ការភ្នាល់ដែលប្រកាស”។អានពេញលេញ → មុនពេលនៅចំនួនភ្នាល់ខ្ពស់៖ គម្លាតតូចនោះជារឹមទាំងមូលរបស់កាស៊ីណូ។ អ្នកលេង Ritz ឆ្នាំ 2004 ត្រូវបានរាយការណ៍ថាបានភ្នាល់តាមរបៀបនេះ។

  2. Thorp បានរាយបញ្ជីកំហុសឯករាជ្យបួនក្នុងការព្យាករណ៍របស់គាត់ គិតជារន្ធលេខ៖ 1.4 ពីការកំណត់ពេល រ៉ូទ័រឧបករណ៍រ៉ូទ័រផ្នែកបង្វិលនៃកង់ដែលផ្ទុករន្ធលេខ។អានពេញលេញ → 5.5 ពីការកំណត់ពេល គ្រាប់បាល់ឧបករណ៍គ្រាប់បាល់គ្រាប់តូចដែលបញ្ចេញតាមផ្លូវផ្ទុយនឹងរ៉ូទ័រ។ គ្រាប់បាល់ទំនើបធ្វើពីអាយវ៉ូរីន ឬតេហ្វ្លុង ទំហំ 18–21 mm។អានពេញលេញ → 7 ពីការធ្លាក់របស់គ្រាប់បាល់ឆ្លងកាត់ ឧបករណ៍បង្វែរឧបករណ៍ឧបករណ៍បង្វែរឧបសគ្គលោហៈមួយលើអេប្រុន ដែលធ្វើឱ្យគ្រាប់បាល់ធ្លាក់រាយប៉ាយ។ ហៅផងដែរថា canoe, diamond ឬ pin។អានពេញលេញ → និង 6 ពីការលោតក្នុងរន្ធលេខ។ សរុបមានទំហំប៉ុន្មាន ហើយកំហុសកំណត់ពេលទាំងពីរបន្ថែមបានប៉ុន្មាន?

    បង្ហាញដំណោះស្រាយ

    ចម្លើយ ប្រហែល 10.8 រន្ធលេខសរុប។ បើគ្មានកំហុសកំណត់ពេល វានឹងជា 9.2 ដូច្នេះការកំណត់ពេលទាំងពីរបន្ថែមតែ 1.6។

    កំហុសឯករាជ្យមិនបូកដោយផ្ទាល់ទេ; ការេរបស់វាបូកគ្នា។ ទំហំធម្មតានៃសរុបគឺឫសការេនៃផលបូកការេ៖ 1.4² + 5.5² + 7² + 6² = 1.96 + 30.25 + 49 + 36 = 117.2 ហើយ √117.2 ≈ 10.8។

    បើគ្មានកំហុសកំណត់ពេលទាំងពីរ៖ √(49 + 36) = √85 ≈ 9.2។

    សរុប 10.8 រន្ធលេខស្ថិតក្នុងដែនកំណត់ 17 រន្ធក្នុងតារាងលើទំព័រនេះ ហើយមានតម្លៃប្រហែល +34% លើលេខតែមួយ។ មេរៀនដែល Thorp សន្និដ្ឋាន៖ នៅពេលការធ្លាក់ឆ្លងកាត់ឧបករណ៍បង្វែរជាកំហុសធំបំផុត ការកំណត់ពេលឱ្យប្រសើរឡើងទិញបានតិច។

ការបន្ធូរអារម្មណ៍បែបកំប្លែង

រូបវិទ្យាដំណើរការ។ រយៈពេលបើកទទួលភ្នាល់បានបិទ។

រូបវិទ្យាដំណើរការ។ រយៈពេលបើកទទួលភ្នាល់បានបិទ។

ប្រភព

  1. Thorp, E. O. “Optimal gambling systems for favorable games.” Review of the International Statistical Institute 37(3), 1969.
  2. Thorp, E. O. The Mathematics of Gambling. Gambling Times / Lyle Stuart, 1984.
  3. Thorp, E. O. “The invention of the first wearable computer.” Second International Symposium on Wearable Computers, IEEE, 1998.
  4. Bass, T. A. The Eudaemonic Pie. Houghton Mifflin, 1985.
  5. Small, M. & Tse, C. K. “Predicting the outcome of roulette.” Chaos 22(3), 2012.
  6. Goldman, N. Great Gambling Scams. John Blake, 2007.
  7. Nevada Revised Statutes, chapter 465. មាត្រា 465.075, ការប្រើឧបករណ៍ដើម្បីទស្សន៍ទាយលទ្ធផលល្បែង (1985)។
បានពិនិត្យនៅ 2026-09-28គំរូ៖ អឺរ៉ុប សូន្យតែមួយវិធីសាស្ត្រ ↗ប្រភព ↗