Roulette Online PRO
ប្រវត្តិ និងវប្បធម៌ · ប្រវត្តិ · មនុស្ស · 10 នាទី

The Eudaemons

និស្សិតរូបវិទ្យា កង់កាស៊ីណូមួយទិញដោយសាច់ប្រាក់ និងកុំព្យូទ័រតូចល្មមអាចពាក់ទៅតុ។

ចម្លើយខ្លី

ពីឆ្នាំ 1976 ដល់ 1981 និស្សិតរូបវិទ្យាមួយក្រុមនៅ Santa Cruz បានសង់កុំព្យូទ័រឌីជីថល ដែលកំណត់ពេលគ្រាប់បាល់ និងរ៉ូទ័រ ហើយប្រាប់ផ្នែកមួយនៃកង់ ខណៈការភ្នាល់នៅបើក។ ការសាកល្បងរបស់ពួកគេសន្យាភាពបានប្រៀប 44% ហើយវគ្គវែងដំបូងបានប្រហែល 25%។ ឧបករណ៍បន្តបរាជ័យ កំណែដែលសង់ក្នុងស្បែកជើងចាញ់សំឡេងរំខានអគ្គិសនីនៅឆ្នាំ 1981 ហើយពួកគេឈ្នះពីរបីពាន់ដុល្លារ។

ឆ្នាំ
1976–1981
វិធីសាស្ត្រ
កំណត់ពេលគ្រាប់បាល់ និងរ៉ូទ័រ
ភាពបានប្រៀប
44% ក្នុងការសាកល្បង · ≈ 25% នៅតុ
ឈ្នះ
ពីរបីពាន់ដុល្លារ

ការស្មានក្នុងបារមួយនៅ Las Vegas, 1975

នៅរដូវក្តៅឆ្នាំ 1975 Norman Packard និស្សិតរូបវិទ្យា បានចំណាយពីរខែរាប់បៀនៅ ប្លេកជែក ក្នុង Las Vegas ជាមួយមិត្ត Jack Biles ហើយស្ទើរតែស្មើដើម។ ពេលផឹកកែវចុងក្រោយ Biles និយាយថាគាត់ហ៊ានភ្នាល់ថារ៉ូឡែតអាចឈ្នះដោយរូបវិទ្យា ហើយ Packard នឹកឃើញប្រយោគអាថ៌កំបាំងមួយក្នុង Beat the Dealer របស់ Edward Thorp អំពីវិធីសម្រាប់រ៉ូឡែត។ អ្នកទាំងពីរខ្ចីម៉ាស៊ីនថតសំឡេង ឈរក្បែរកង់នៅកាស៊ីណូជាច្រើន ហើយគោះមីក្រូហ្វូនរាល់ពេលគ្រាប់បាល់ឧបករណ៍គ្រាប់បាល់គ្រាប់តូចដែលបញ្ចេញតាមផ្លូវផ្ទុយនឹងរ៉ូទ័រ។ គ្រាប់បាល់ទំនើបធ្វើពីអាយវ៉ូរីន ឬតេហ្វ្លុង ទំហំ 18–21 mm។អានពេញលេញ →ឆ្លងកាត់ចំណុចថេរមួយ។ ពេលគូរលើក្រដាសក្រាហ្វ សំឡេងគោះបង្ហាញថាគ្រាប់បាល់យឺត និងធ្លាក់តាមរបៀបទៀងទាត់។ មិត្តសាលារបស់ Packard គឺ Doyne Farmer និស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សានៅ University of California, Santa Cruz ហៅវាថាខ្ជះខ្ជាយពេល រហូតគាត់គណនាផ្ទាល់៖ មនុស្សដែលអាចកំណត់ពេលគ្រាប់បាល់ដល់ប្រហែលមួយភាគដប់នៃវិនាទី គួរតែអាចនិយាយតាមក្រដាសថាវានឹងចុះក្នុងចន្លោះលេខពីរបី។

កង់មួយក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍រូបវិទ្យា

នៅនិទាឃរដូវឆ្នាំ 1976 Farmer និង Dan Browne បង់សាច់ប្រាក់ $1,500 សម្រាប់កង់កាស៊ីណូដែលជួសជុលឡើងវិញនៅសិក្ខាសាលាមួយក្នុង Reno ដោយនិយាយថាសម្រាប់ពិធីសមាគមនិស្សិត។ អស់រយៈពេលខែ ពួកគេយកវាទៅមន្ទីរពិសោធន៍បង្រៀនសាកលវិទ្យាល័យនៅពេលយប់ ហើយវាស់វាដោយឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាអ៊ីនហ្វ្រារ៉េដ នាឡិកាអេឡិចត្រូនិកធ្វើដោយខ្លួនឯង និងកាមេរ៉ាដែលបើកដោយសំឡេងគ្រាប់បាល់ប៉ះលោហៈ។ អ្វីដែលពួកគេរកឃើញនៅតែជាបញ្ជីខ្លីល្អនៃអ្វីសំខាន់ក្នុងការបង្វិល។ ខ្យល់ធ្វើឱ្យយឺតភាគច្រើន លើសផ្លូវគ្រាប់បាល់។ កង់ដែលខុសកម្រិតត្រឹមមួយភាគដប់អ៊ីញ ប្ដូរកន្លែងគ្រាប់បាល់ចាកចេញពីផ្លូវ ហើយលើកង់លំអៀង គ្រាប់បាល់មានទំនោរចេញនៅផ្នែកខ្ពស់ ដែលធ្វើឱ្យការទស្សន៍ទាយងាយជាង។ គ្រាប់បាល់ខុសគ្នា៖ គ្រាប់ Teflon យឺតលឿនទ្វេដងជាងគ្រាប់សមាសធាតុគ្រាប់បៀលៀដ។ ហើយក្រោយគ្រាប់បាល់ចេញពីផ្លូវ វានៅតែលោត ជាមធ្យមមិនលើសមួយភាគបួនទៅមួយភាគបីជុំ។ ការលោតនោះជាសំណួរដែលផែនការទាំងមូលពឹងលើ ហើយវាមិនទូលាយគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីលុបការទស្សន៍ទាយទេ។ ចុងរដូវក្តៅ ពួកគេកំណត់ភាពបានប្រៀបអាចទៅរួចនៅ 44% ដែលជាតួលេខ Thorp ផ្ដល់សម្រាប់ឧបករណ៍របស់គាត់។

លើកង់មន្ទីរពិសោធន៍លំអៀង គ្រាប់បាល់ដែលយឺតចាកចេញពីផ្លូវនៅផ្នែកខ្ពស់។

រូបវិទ្យាកង់រ៉ូឡែត

ក្រុមហ៊ុន និងនំ

ពួកគេហៅគម្រោងនេះថា Eudaemonic Enterprises ពីពាក្យក្រិកសម្រាប់សេចក្ដីសុខនៃជីវិតរស់ដោយហេតុផល។ មនុស្សគ្រប់រូបដែលធ្វើការលើវាត្រូវបង់ពីការឈ្នះនាពេលអនាគតសមាមាត្រនឹងម៉ោងដែលបានចំណាយ៖ ចំណែកមួយនៃអ្វីដែលពួកគេហៅថា Eudaemonic Pie។ ការឈ្នះមានបំណងចំណាយសម្រាប់សហគមន៍មិត្តភក្តិធ្វើវិទ្យាសាស្ត្រតាមលក្ខខណ្ឌខ្លួនឯង។

កុំព្យូទ័រក្រោមដៃ, 1976–1978

ម៉ាស៊ីនដំបូងកើតពីកុំព្យូទ័រជាគ្រឿងដែលមកតាមសំបុត្រនៅខែកញ្ញា 1976 ក្នុងតម្លៃ $250 សង់លើខួរក្បាល 6502 ដែលកុំព្យូទ័រ Apple ក៏ប្រើ។ Farmer ដែលមិនធ្លាប់សរសេរកម្មវិធី បានសរសេរសមីការសម្រាប់គ្រាប់បាល់ និងរ៉ូទ័រឧបករណ៍រ៉ូទ័រផ្នែកបង្វិលនៃកង់ដែលផ្ទុករន្ធលេខ។អានពេញលេញ →ទៅក្នុងវា។ កំណែកាស៊ីណូត្រូវពាក់ចងនឹងខ្លួន ក្រោមក្លៀក ឬសម្រាប់ស្ត្រី ក្នុងអាវទ្រនាប់។ អ្នកលេងនៅកង់ចុចកុងតាក់ដោយម្រាមជើងធំ៖ ម្រាមមួយសម្គាល់សូន្យកង់សូន្យរន្ធលេខបៃតងតែមួយ ដែលគ្មានការភ្នាល់សងស្មើ ដប់ពីរ ឬជួរឈរណាគ្របដណ្ដប់; ជាប្រភពនៃភាពបានប្រៀបរបស់កាស៊ីណូ។ ហៅផងដែរថា សូន្យតែមួយ ឬ 0។អានពេញលេញ → ហើយបន្ទាប់មកគ្រាប់បាល់រាល់ពេលពួកវាឆ្លងចំណុចថេរ ម្រាមមួយទៀតប្ដូរកម្មវិធីរវាងការកំណត់របស់វា។ ការសម្របកម្មវិធីទៅកង់ជាក់លាក់មួយចំណាយប្រហែលម្ភៃនាទីនៃការចុចស្ងាត់ៗ។ បន្ទាប់មក ប៉ុន្មានវិនាទីក្នុងការបង្វិលនីមួយៗ កុំព្យូទ័រប្រាប់ផ្នែកកង់ផ្នែកធ្នូជាប់គ្នានៃរន្ធលេខលើកង់ ខុសពីក្រុមមួយលើតារាងភ្នាល់។អានពេញលេញ →មួយក្នុងចំណោមប្រាំបីនៃកង់ ឬសញ្ញា “កុំភ្នាល់” ដោយរំញ័រឧបករណ៍រុញតូចៗលើស្បែក។ អ្នកលេងទីពីរនៅឆ្ងាយចុះតុ ដែលភ្ជាប់ដោយសញ្ញាវិទ្យុខ្សោយ មានអារម្មណ៍រំញ័រដូចគ្នា ហើយគ្របលេខបី ឬបួននៃផ្នែកនោះ ពេលខ្លះប្ដូរចូលលេខក្បែរវាលើកង់ ដើម្បីឱ្យលំនាំងាយអានតិច។

ដំណើរដំបូង ទៅ Lake Tahoe និង Reno ក្នុងខែធ្នូ 1977 ជាការបរាជ័យឧបករណ៍យូរមួយ។ ពីរបីសប្តាហ៍ក្រោយ នៅ Golden Gate ក្នុងកណ្ដាលក្រុង Las Vegas Farmer លេងតែម្នាក់ឯងបួនម៉ោងកន្លះ ដោយឈីបប្រាក់ឈីបសញ្ញាសម្គាល់តំណាងចំនួនថេរ ដែលដាក់លើតារាងភ្នាល់ដើម្បីភ្នាល់។ ហៅផងដែរថា check។អានពេញលេញ →ដប់សេន។ ប្រាក់ចំណេញតិច ប៉ុន្តែលើការបង្វិលរាប់រយ គាត់និង Browne កំណត់ភាពបានប្រៀបដោយប្រុងប្រយ័ត្ននៅ 25%។

កុងតាក់ម្រាមជើងកំណត់ពេលគ្រាប់បាល់; កុំព្យូទ័រចងនឹងខ្លួនរំញ័រប្រាប់ផ្នែកមួយ។

កង់រ៉ូឡែត Las Vegas

រដូវក្តៅឆ្នាំ 1978

រដូវក្តៅនោះ ក្រុមលេងជាវេនអស់សប្តាហ៍ ក្នុងកណ្ដាលក្រុង និងលើ Strip ពីរវគ្គក្នុងមួយថ្ងៃ ហើយមិនដែលកាស៊ីណូដដែលនៅយប់ជាប់គ្នា។ ពួកគេកត់សៀវភៅអំពីកាស៊ីណូនីមួយៗ៖ កង់របស់វា និងកម្រិតដែលវាខុស បុគ្គលិក ការផ្លាស់វេន។ កង់ Las Vegas ប្រែថាលំអៀងតាមចិត្ត និងល្បែងយប់ជ្រៅយឺត ដែលជាអ្វីកុំព្យូទ័រត្រូវការ ព្រោះរ៉ូទ័រយឺត និងគ្រាប់បាល់លឿនទុកពេលវាស់ និងភ្នាល់ច្រើន។ មានយប់ល្អ។ នៅ Circus Circus ការប្ដូរអ្នកចែកមនុស្សអ្នកចែកអ្នកចែកនៅតុរ៉ូឡែត។អានពេញលេញ →នៅម៉ោងពីរព្រឹក ប្ដូរវគ្គចាញ់ទៅជាពីរបីរយដុល្លារ ដោយឈីប 25 សេន។ ហើយមានការបរាជ័យជាបន្តបន្ទាប់៖ ខ្សែរលុង តំណវិទ្យុដែលរសាត់តាមសីតុណ្ហភាព ការឆក់អគ្គិសនីពីខ្សែអង់តែនដេរចូលអាវរបស់ពួកគេ។ យប់មួយ ឧបករណ៍រុញជាប់ ខ្សែភ្លើងក្តៅពេក ហើយ Ingrid Hoermann បន្តលេងទោះរលាក ជំនួសចាកតុឈ្នះ។ បុគ្គលិកកាស៊ីណូសម្គាល់ការឈ្នះ មិនដែលវិធីសាស្ត្រ; ម្តងអ្នកចែកម្នាក់ ខឹងនឹងគំនរឈីបកើន ឆក់កង់កំពុងបង្វិល ហើយបង្វិលវាខ្លាំង។

ក្នុងដប់បីខែ ពួកគេធ្វើដំណើរប្រាំបីដងទៅ Nevada ហើយភ្នាល់ភាគច្រើនដប់សេន និងម្ភៃប្រាំសេន ឈ្នះពីរបីពាន់ដុល្លារ។ វគ្គមួយនៅ California Club ក្នុងខែធ្នូ 1978 បានលើស $1,000 ក្នុងបីម៉ោង និងបញ្ចុះបញ្ចូលពួកគេថាវិធីនេះសមនឹងឧបករណ៍ល្អជាង។

គម្រោងតាមឆ្នាំ
1975

Packard និង Biles កំណត់ពេលគ្រាប់បាល់រ៉ូឡែតដោយម៉ាស៊ីនថតសំឡេងនៅ Las Vegas។

1976

កង់កាស៊ីណូទិញនៅ Reno; រដូវក្តៅនៃការវាស់; កុំព្យូទ័រគ្រឿងដំបូង។

ខែធ្នូ 1977

ដំណើរកាស៊ីណូដំបូង Lake Tahoe និង Reno។ ឧបករណ៍បរាជ័យ។

ខែមករា 1978

Golden Gate, Las Vegas៖ បួនម៉ោងកន្លះដោយភ្នាល់ដប់សេន ភាពបានប្រៀបកំណត់នៅ 25%។

រដូវក្តៅឆ្នាំ 1978

លេងជាច្រើនសប្តាហ៍នៅ Las Vegas ដោយពាក់កុំព្យូទ័រលើខ្លួន។

ខែធ្នូ 1978

California Club៖ លើស $1,000 ក្នុងបីម៉ោង។

1980–81

កុំព្យូទ័រត្រូវសង់ឡើងវិញឱ្យសមក្នុងស្បែកជើង។

ខែវិច្ឆិកា 1981

Las Vegas៖ សំឡេងរំខានអគ្គិសនីគ្របតំណវិទ្យុ។ គម្រោងឈប់។

1985

Nevada ហាមឧបករណ៍ទស្សន៍ទាយ។ The Eudaemonic Pie ត្រូវបានបោះពុម្ព។

កុំព្យូទ័រក្នុងស្បែកជើង, 1980–1981

ដើម្បីយកខ្សែចេញពីខ្លួន ពួកគេសម្រេចដាក់គ្រប់យ៉ាងក្នុងស្បែកជើង។ Mark Truitt អ្នកបញ្ចប់រូបវិទ្យាថ្មីដែលបានដើរចេញពីសម្ភាសន៍ការងាររ៉ាដាយោធា ចំណាយមួយឆ្នាំកន្លះលើវា។ គំនិតដែលធ្វើឱ្យវាសមមកពីអ្នកបច្ចេកទេសសាកលវិទ្យាល័យ៖ បិទកុំព្យូទ័ររវាងការទស្សន៍ទាយ ហើយវាត្រូវការថ្មតិចជាងច្រើន។ Truitt ដាក់បន្ទះឈីបលើបន្ទះសៀគ្វីពីរដែលគាត់ឆ្លាក់ដោយខ្លួនឯង ដាក់មួយបញ្ច្រាសលើមួយទៀត ហើយបំពេញចន្លោះដោយក្រមួនរឹង ដែលបង្កើតប្លុកប្រហែលពីរអ៊ីញគុណបួន និងកម្រាស់កន្លះអ៊ីញ ដែលអាចដើរលើបាន។ ថ្ម អង់តែន និងឧបករណ៍រំញ័រពីរក្នុងចំណោមបី ចូលក្នុងកែងស្បែកជើង។ ឧបករណ៍រំញ័របីនៅល្បឿនបីផ្ដល់សញ្ញាប្រាំបួន៖ ផ្នែកប្រាំបី និង “កុំភ្នាល់”។ ជាងស្បែកជើងម្នាក់កាត់ប្រហោងក្នុងស្បែកជើងស្បែកធម្មតា ហើយមិនសួរអ្វីទេ។

នៅខែវិច្ឆិកា 1981 Farmer និងអ្នកនិពន្ធ Thomas Bass យកស្បែកជើង និង $2,500 ទៅ Las Vegas។ នៅតុដំបូង ការទស្សន៍ទាយដំបូងចេញ ហើយបន្ទាប់មកឧបករណ៍រំញ័រចាប់ផ្ដើមដំណើរការចៃដន្យ។ កាស៊ីណូពេញដោយសំឡេងរំខានអគ្គិសនី ពីកាមេរ៉ាឃ្លាំមើល ផ្លាក នីអុង និងម៉ាស៊ីនស្លុត ហើយវាគ្របតំណវិទ្យុខ្សោយរវាងស្បែកជើង; ទូរទស្សន៍ក្នុងបន្ទប់ម៉ូតែលធ្វើដូចគ្នា។ ការជួសជុលជាច្រើនថ្ងៃដោយមនុស្សបួននាក់មិនព្យាបាលវា ហើយគម្រោងឈប់នៅទីនោះ។ ឧបករណ៍ចូលទៅក្នុងប្រអប់មួយនៅបន្ទប់ក្រោមដីក្នុង Santa Cruz។

សំឡេងរំខានពីម៉ាស៊ីនស្លុត នីអុង និងកាមេរ៉ា គ្របតំណវិទ្យុខ្សោយរបស់ស្បែកជើង។

អ្វីដែល 44% មានន័យ

លើកង់អាមេរិក ការភ្នាល់លេខតែមួយការភ្នាល់ការភ្នាល់លេខតែមួយលេខតែមួយ បង់ 35:1។អានពេញលេញ →ឈ្នះជាមធ្យមម្តងក្នុង 38 ការបង្វិល ហើយបង់ 35 ទល់នឹង 1 ដែលចំណាយអ្នកលេង 5.26%។ ភាពបានប្រៀប 44% គឺជាតម្លៃការភ្នាល់ដូចគ្នា ពេលវាឈ្នះម្តងក្នុង 25 ការបង្វិល៖ ឈីប 36 ត្រឡប់មកសម្រាប់រាល់ 25 ដែលភ្នាល់។ ដូច្នេះកុំព្យូទ័រមិនចាំបាច់ស្គាល់លេខទេ។ វាត្រូវធ្វើឱ្យលេខដែលវាជ្រើសចេញប្រហែលមួយដងកន្លះញឹកញាប់តាមដែលចៃដន្យអនុញ្ញាត។

លេខដែលជ្រើសឈ្នះម្តងក្នុងតម្លៃការភ្នាល់លេខតែមួយ
38 ការបង្វិល (គ្មានការទស្សន៍ទាយ)−5.26%
36 ការបង្វិល0%
30 ការបង្វិល+20%
25 ការបង្វិល+44%
19 ការបង្វិល+89%
កង់អាមេរិក, 35 ទល់នឹង 1។ តម្លៃគឺ 36 ចែកនឹងចំនួនការបង្វិល ដក 1។

កង់ និងច្បាប់រ៉ូឡែតអាមេរិក

ហេតុអ្វីភាពបានប្រៀបធំនៅតែមានអារម្មណ៍ដូចល្បែង

ភាពបានប្រៀបនៅ 35 ទល់នឹង 1 បង់យឺត និងមិនស្មើ។ ទីប្រឹក្សាម្នាក់របស់ក្រុមព្រមានថាអ្នកលេងដែលភ្នាល់ $100 ក្នុងមួយលេខ អាចចុះ $10,000 ឬ $20,000 មុនភាពបានប្រៀបបង្ហាញ ហើយនព្វន្តយល់ស្រប៖ ដោយភាពបានប្រៀប 44% លើលេខតែមួយ អ្នកលេងនៅតែខាតក្រោយ 100 ការបង្វិល ជិតមួយដងក្នុងបួន។ នោះហើយជាមូលហេតុ Eudaemons ចាប់ផ្ដើមដោយដប់សេន ហើយសង់ទុនលេងប្រាក់ទុនលេងចំនួនប្រាក់សរុបដែលបម្រុងសម្រាប់លេង។ ការគ្រប់គ្រងទុនលេង គឺកំណត់ថាត្រូវប្រថុយប៉ុន្មានក្នុងមួយការភ្នាល់ និងក្នុងមួយវគ្គលេង។អានពេញលេញ →ពីការឈ្នះ ហើយហេតុអ្វី Alan Lewis ដែលចូលរួមឆ្នាំ 1978 ចំណាយពេលលើចំនួនត្រូវភ្នាល់។ ក្រោយមក Farmer គិតថាពួកគេប្រុងប្រយ័ត្នពេក។ ចំនួនភ្នាល់តូចរក្សាពួកគេឱ្យសុវត្ថិភាព ហើយក៏មានន័យថាការងាររាប់ឆ្នាំរកបានតិចណាស់។

អ្វីដែលវាចំណាយ និងអ្វីដែលវាបង់

ប្រហែល $15,000 ចូលទៅក្នុងផ្នែក ឧបករណ៍ និងប្រាក់ឈ្នួល Truitt ភាគច្រើនពី Farmer និងពី Letty Belin មេធាវីដែលក្រោយមករៀបការជាមួយគាត់។ Farmer ត្រូវបានរាប់ថាធ្វើការ 3,500 ម៉ោង Truitt 3,000 និង Packard 2,000។ ទល់នឹងនោះគឺពីរបីពាន់ដុល្លារដែលឈ្នះដោយចំនួនភ្នាល់តូច។ នៅឆ្នាំ 1983 Farmer ផ្សាយពាណិជ្ជកម្មក្នុងទស្សនាវដ្តីល្បែងសម្រាប់វិនិយោគិន ដោយពិពណ៌នាគំរូដើមដែលបញ្ជាក់ភាពបានប្រៀបលើកាស៊ីណូ 20 ដល់ 40%។ ពេល Eudaemons លេង ការស្រាវជ្រាវច្បាប់ Nevada របស់ Belin រកមិនឃើញអ្វីហាមទស្សន៍ទាយល្បែងដោយឧបករណ៍; នៅខែឧសភា 1985 រដ្ឋធ្វើឱ្យវាជាឧក្រិដ្ឋកម្ម។ អ្វីដែលនៅសល់គឺវិទ្យាសាស្ត្រ។ ការសង់កុំព្យូទ័របណ្តុះ Farmer Packard និងមិត្តរបស់ពួកគេសម្រាប់សិក្សាភាពវឹកវរ ដែលជាកន្លែងពួកគេល្បីឈ្មោះ។

អានសៀវភៅសព្វថ្ងៃ

Thomas Bass ដែលដាក់ការភ្នាល់ក្នុងដំណើរចុងក្រោយ បានប្រាប់រឿងក្នុង The Eudaemonic Pie (1985) ដែលផ្អែកលើសម្ភាសន៍យូរជាមួយក្រុម ហើយវាជាប្រភពសម្រាប់ទំព័រនេះ។ ប្រវត្តិខ្លីរ៉ូឡែតរបស់វាមិនសុវត្ថិភាពដូចកំណត់ហេតុគម្រោងទេ។ វានិយាយដដែលអំពី Jagger ជួលស្មៀនប្រាំមួយនាក់ ដែលត្រឡប់ទៅសៀវភៅឆ្នាំ 1901 និងមិនលើសពីនោះ (មើល Joseph Jagger) ហើយវាដាក់ការសាកល្បងកាស៊ីណូរបស់ Thorp និង Shannon នៅឆ្នាំ 1962 ខណៈកំណត់ហេតុផ្ទាល់ Thorp និយាយថារដូវក្តៅឆ្នាំ 1961។

សំណួរ

តើ Eudaemons ក្លាយជាអ្នកមានឬ?

ទេ។ ពួកគេឈ្នះពីរបីពាន់ដុល្លារដោយភ្នាល់ដប់សេន និងម្ភៃប្រាំសេន ហើយចំណាយប្រហែល $15,000 និងរាប់ពាន់ម៉ោង។

តើវាស្របច្បាប់ឬ?

ពេលពួកគេលេង Nevada មិនមានច្បាប់ប្រឆាំងនឹងការទស្សន៍ទាយល្បែងដោយឧបករណ៍ទេ។ វាមានមួយតាំងពីឆ្នាំ 1985 ហើយកន្លែងភាគច្រើនដែលមានកាស៊ីណូឥឡូវក៏មាន។

តើវាអាចដំណើរការសព្វថ្ងៃឬ?

មិនមែនកន្លែងដែលការភ្នាល់បិទនៅពេលគ្រាប់បាល់ត្រូវបាញ់ ដូចក្នុងស្ទូឌីយោផ្ទាល់ទេ ហើយការយកឧបករណ៍បែបនេះចូលកាស៊ីណូជាឧក្រិដ្ឋកម្មនៅដែនសមត្ថកិច្ចភាគច្រើន។

កម្សាន្តជាមួយគណិតវិទ្យា

សាកល្បងធ្វើដោយខ្លួនឯងជាមុន។ ដំណោះស្រាយនីមួយៗត្រូវបានបិទទុក; បើកវានៅពេលអ្នករួចរាល់។

  1. ក្រុម Eudaemons គណនាថាកុំព្យូទ័ររបស់ពួកគេមានតម្លៃ 44% លើ ការភ្នាល់លេខតែមួយការភ្នាល់ការភ្នាល់លេខតែមួយលេខតែមួយ បង់ 35:1។អានពេញលេញ → លើកង់អាមេរិក ដែលការភ្នាល់បង់ 35 ទល់នឹង 1។ តើលេខដែលជ្រើសត្រូវឈ្នះញឹកញាប់ប៉ុន្មានដើម្បីឱ្យការនេះពិត? ហើយការព្យាករណ៍ត្រូវដក រន្ធលេខឧបករណ៍រន្ធលេខផ្នែកមានលេខមួយក្នុងចំណោម 37 លើរ៉ូទ័រ។ ហៅផងដែរថា រន្ធ ឬពែង។អានពេញលេញ → ប៉ុន្មានក្នុងចំណោម 38 ប្រសិនបើ គ្រាប់បាល់ឧបករណ៍គ្រាប់បាល់គ្រាប់តូចដែលបញ្ចេញតាមផ្លូវផ្ទុយនឹងរ៉ូទ័រ។ គ្រាប់បាល់ទំនើបធ្វើពីអាយវ៉ូរីន ឬតេហ្វ្លុង ទំហំ 18–21 mm។អានពេញលេញ → មានឱកាសស្មើគ្នាចុះក្នុងរន្ធដែលនៅសល់នីមួយៗ?

    បង្ហាញដំណោះស្រាយ

    ចម្លើយ ម្តងក្នុង 25 ការបង្វិល។ នោះដូចគ្នានឹងការដករន្ធលេខ 13 ហើយទុក 25។

    ឈីបប្រាក់ឈីបសញ្ញាសម្គាល់តំណាងចំនួនថេរ ដែលដាក់លើតារាងភ្នាល់ដើម្បីភ្នាល់។ ហៅផងដែរថា check។អានពេញលេញ → ឈ្នះមួយត្រឡប់មកជាមួយ 35 បន្ថែម៖ 36 ឈីប។ ប្រសិនបើលេខឈ្នះម្តងក្នុង n ការបង្វិល ឈីប n ដែលបានភ្នាល់ត្រឡប់មក 36 ដូច្នេះការភ្នាល់មានតម្លៃ 36/n − 1។

    កំណត់វាស្មើ 0.44៖ 36/n = 1.44 ដូច្នេះ n = 25។ ដោយគ្មានការព្យាករណ៍ n គឺ 38 ហើយការភ្នាល់មានតម្លៃ 36/38 − 1 = −5.26%។

    ឥឡូវសន្មតថាការព្យាករណ៍ដករន្ធលេខ k ហើយគ្រាប់បាល់មានឱកាសស្មើគ្នាចុះក្នុងរន្ធ 38 − k ផ្សេងទៀតនីមួយៗ។ ឈីបលើរន្ធមួយក្នុងចំណោមនោះឈ្នះម្តងក្នុង 38 − k ការបង្វិល។ សម្រាប់ 44% យើងត្រូវការ 38 − k = 25 ដូច្នេះ k = 13៖ ច្រើនជាងមួយភាគបីនៃកង់បន្តិច។

    ក្នុងសៀវភៅ Farmer ត្រូវបានដកស្រង់ថា 40% មកពីការដករន្ធប្រាំបី។ ក្នុងគំរូសាមញ្ញនេះ ប្រាំបីផ្តល់ 36/30 − 1 = 20% ដូច្នេះស្ថានភាពពិតប្រាកដត្រូវតែមិនស្មើគ្នា៖ រន្ធខ្លះដែលនៅសល់មានឱកាសច្រើនជាងរន្ធផ្សេងទៀត។

    រន្ធលេខដែលត្រូវដករន្ធលេខនៅសល់ការភ្នាល់លេខតែមួយមានតម្លៃ
    038−5.26%
    2360%
    830+20%
    1325+44%
    1919+89%
  2. សន្មតថាលេខរបស់អ្នកពិតជាឈ្នះម្តងក្នុង 25 ការបង្វិល ក្នុងអត្រា 35 ទល់នឹង 1 មានភាពបានប្រៀប 44%។ អ្នកភ្នាល់មួយឈីបក្នុងមួយការបង្វិល។ តើអ្នកទំនងជានៅខាតបន្ទាប់ពី 100 ការបង្វិលប៉ុន្មាន? បន្ទាប់ពី 500 វិញ?

    បង្ហាញដំណោះស្រាយ

    ចម្លើយ ប្រហែល 23% បន្ទាប់ពី 100 ការបង្វិល និងនៅតែប្រហែល 6% បន្ទាប់ពី 500។

    បន្ទាប់ពី 100 ការបង្វិល អ្នកបានភ្នាល់ 100 ឈីប ហើយការឈ្នះនីមួយៗត្រឡប់មក 36។ ឈ្នះពីរដងត្រឡប់មក 72 គឺខាត 28; ឈ្នះបីដងត្រឡប់មក 108 គឺចំណេញ 8។ ដូច្នេះអ្នកនៅខាតប្រសិនបើអ្នកឈ្នះពីរដងឬតិចជាង។

    ឱកាសមិនឈ្នះក្នុង 100 ការបង្វិលគឺ (24/25)¹⁰⁰ = 1.7%។ ឈ្នះពិតប្រាកដម្តង៖ 100 × (1/25) × (24/25)⁹⁹ = 7.0%។ ពិតប្រាកដពីរដង៖ 4,950 × (1/25)² × (24/25)⁹⁸ = 14.5%។ សរុប 23.2%។

    បន្ទាប់ពី 500 ការបង្វិល អ្នកត្រូវការឈ្នះ 14 ដងដើម្បីនាំមុខ (14 × 36 = 504) ហើយមធ្យមគឺ 20។ ឱកាសឈ្នះ 13 ដងឬតិចជាងគឺប្រហែល 6.2%។

    នេះជាផ្នែកម្ខាងទៀតនៃការភ្នាល់ហាងឆេងខ្ពស់។ ភាពបានប្រៀបធំ ហើយក្នុងប្រហែលមួយលើកក្នុង 100 ការបង្វិលក្នុងចំណោមបួន វាមិនបង្ហាញទេ។ អ្នកលេងដែលមិនដឹងច្បាស់ថាភាពបានប្រៀបនៅទីនោះ មិនអាចបែងចែកលើកអាក្រក់ពីកុំព្យូទ័រខូចបានទេ ដែលជាស្ថានភាពដែលក្រុម Eudaemons ជួបញឹកញាប់។

    ការបង្វិលចំនួនឈ្នះដែលត្រូវការដើម្បីនាំមុខឱកាសនៅខាត
    50240.1%
    100323.2%
    200618.6%
    500146.2%
  3. សៀវភៅនិយាយថា ដោយមានភាពបានប្រៀប 44% ការភ្នាល់ $100 ចំនួន 50 ដងក្នុងមួយម៉ោង គួររកបាន $2,200 ក្នុងមួយម៉ោង។ សូមពិនិត្យវា។ បន្ទាប់មកគណនាថាភាពបានប្រៀបដូចគ្នារកបានប៉ុន្មានតាមចំនួនទឹកប្រាក់ដែលក្រុមពិតជាលេង៖ ដប់សេនក្នុងមួយការបង្វិល។

    បង្ហាញដំណោះស្រាយ

    ចម្លើយ $2,200 ត្រឹមត្រូវសម្រាប់ $100 ក្នុងមួយការបង្វិល។ នៅ ដប់សេនក្នុងមួយការបង្វិល វាគឺ $2.20 ក្នុងមួយម៉ោង។

    ភាពបានប្រៀបគឺជាចំណែកនៃអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលបានភ្នាល់។ នៅ $100 ក្នុងមួយការបង្វិល និង 50 ការបង្វិលក្នុងមួយម៉ោង មាន $5,000 ត្រូវបានភ្នាល់ ហើយ 44% នៃនោះគឺ $2,200។

    នៅ 10 សេនក្នុងមួយការបង្វិល មាន $5 ត្រូវបានភ្នាល់ក្នុងមួយម៉ោង ហើយ 44% នៃ $5 គឺ $2.20។ សូម្បីតែគ្របដណ្តប់បួនលេខដោយ ដប់សេនក្នុងមួយលេខ ក៏បាន $8.80 ក្នុងមួយម៉ោងសម្រាប់មនុស្សពីរនាក់។

    ក្រុមនេះលេងតិច ព្រោះពួកគេកំពុងកសាង ទុនលេងប្រាក់ទុនលេងចំនួនប្រាក់សរុបដែលបម្រុងសម្រាប់លេង។ ការគ្រប់គ្រងទុនលេង គឺកំណត់ថាត្រូវប្រថុយប៉ុន្មានក្នុងមួយការភ្នាល់ និងក្នុងមួយវគ្គលេង។អានពេញលេញ → ពីគ្មានអ្វី និងព្រោះដូចល្បែងខាងលើបង្ហាញ ភាពបានប្រៀប 44% ក្នុងអត្រា 35 ទល់នឹង 1 អាចចាញ់អស់ជាច្រើនម៉ោង។ តម្លៃនៃការប្រុងប្រយ័ត្ននោះ គឺវិធីសាស្ត្រអាចដំណើរការល្អឥតខ្ចោះ ប៉ុន្តែនៅតែបង់តិចជាងការងារមួយ។

ការបន្ធូរអារម្មណ៍បែបកំប្លែង

រូបវិទ្យាដំណើរការ។ នីអុង ឈ្នះ។

រូបវិទ្យាដំណើរការ។ នីអុង ឈ្នះ។

ប្រភព

  1. Bass, T. A. The Eudaemonic Pie. Houghton Mifflin, 1985.
  2. Thorp, E. O. “Optimal gambling systems for favorable games.” Review of the International Statistical Institute 37(3), 1969.
  3. Thorp, E. O. “The invention of the first wearable computer.” Second International Symposium on Wearable Computers, IEEE, 1998.
  4. Nevada Revised Statutes, chapter 465. មាត្រា 465.075, ការប្រើឧបករណ៍ដើម្បីទស្សន៍ទាយលទ្ធផលល្បែង (1985)។
បានពិនិត្យនៅ 2026-09-28គំរូ៖ អឺរ៉ុប សូន្យតែមួយវិធីសាស្ត្រ ↗ប្រភព ↗