Roulette Online PRO
ការពន្យល់ជាជំហាន · ការពន្យល់ជាជំហាន · 7 នាទី

ការពន្យល់ជាជំហាន៖ រសៀល D’Alembert មួយ

បង្កើនមួយឯកតាក្រោយចាញ់ បន្ថយមួយឯកតាក្រោយឈ្នះ ក្រហមរាល់ការបង្វិលសម្រាប់មួយរយការបង្វិល។ ប្រព័ន្ធទន់ភ្លន់បំផុត និងតម្លៃនៃភាពទន់ភ្លន់។

ចម្លើយខ្លី

វគ្គ D’Alembert 100 ការបង្វិលដែលបានសាកល្បង នៅ $5 ក្នុងមួយឯកតា។ ចំនួនភ្នាល់ធ្លាក់ត្រឡប់ទៅ $5 ប្រាំដង រអិលឡើងដល់ $80 ក្នុងផ្នែកអាក្រក់ ហើយបញ្ចប់នៅ $55 ដោយវគ្គចុះ $40។ ប្រព័ន្ធដែលមានអារម្មណ៍ដូចតុល្យភាព ប៉ុន្តែមិនមែន។

ឯកតា
$5 លើក្រហម
ច្បាប់
+1 ឯកតាក្រោយចាញ់ −1 ឯកតាក្រោយឈ្នះ
ចំនួនភ្នាល់កំពូល
$80
លទ្ធផល
−$40 លើ 100 ការបង្វិល

ដើរតាមប្រព័ន្ធ

ការចាញ់ផ្លាស់ទីមួយជំហានឡើង។ ការឈ្នះផ្លាស់ទីថយមួយជំហាន។

12345678910ចាញ់
ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់បន្ទាប់1លទ្ធផលរហូតមកដល់ពេលនេះ0ការបង្វិល0

ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់ និងលទ្ធផលគិតជាឯកតានៃការភ្នាល់គោល។

ផែនការ

ចាប់ផ្ដើមមួយ ឯកតាប្រាក់ឯកតាចំនួនភ្នាល់មូលដ្ឋានដែលប្រព័ន្ធ ឬអ្នកលេងប្រើ។ ប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ត្រូវបានពិពណ៌នាជាឯកតា ដើម្បីអនុវត្តបាននៅតុណាមួយ។អានពេញលេញ → $5 លើ ក្រហមការភ្នាល់ក្រហមការភ្នាល់សងស្មើលើលេខក្រហម 18 លេខ។ បារាំង៖ rouge។អានពេញលេញ →។ ក្រោយចាញ់ បន្ថែមមួយឯកតា; ក្រោយឈ្នះ ដកមួយ មិនឱ្យក្រោមមួយ។ ទ្រឹស្តីដែល d’Alembert មិនបានស្នើ ប៉ុន្តែត្រូវស្តីបន្ទោស គឺថាការឈ្នះ និងចាញ់មានតុល្យភាព ដូច្នេះសម្រាប់គូនីមួយនៃចាញ់មួយ និងឈ្នះមួយ យើងឡើងមួយឯកតា។ គណិតវិទ្យានិយាយថាក្រហមឈ្នះ 48.65% នៃការបង្វិល ដូច្នេះការចាញ់ច្រើនជាងឈ្នះប្រហែលមួយក្នុងសែសិប ហើយចំនួនភ្នាល់រអិលឡើងតាមពេល។

ការបង្វិល 1–30

ក្រហមដប់បួន ខ្មៅការភ្នាល់ខ្មៅការភ្នាល់សងស្មើលើលេខខ្មៅ 18 លេខ។ ភាសាបារាំង៖ noir។អានពេញលេញ →ដប់ប្រាំ សូន្យកង់សូន្យរន្ធលេខបៃតងតែមួយ ដែលគ្មានការភ្នាល់សងស្មើ ដប់ពីរ ឬជួរឈរណាគ្របដណ្ដប់; ជាប្រភពនៃភាពបានប្រៀបរបស់កាស៊ីណូ។ ហៅផងដែរថា សូន្យតែមួយ ឬ 0។អានពេញលេញ →មួយ។ ចំនួនភ្នាល់ឡើងដល់ $20 ក្នុងខ្សែចាញ់បី ត្រឡប់ទៅ $5 នៅការបង្វិល 18 ហើយឡើង $25 នៅចុងផ្នែក។ សុទ្ធ +$20។ គូចាញ់-ឈ្នះនីមួយៗបានសុទ្ធមួយឯកតាតាមការផ្សព្វផ្សាយ; ការចាញ់បន្ថែមស៊ីវា។ វាហាក់ដូចបូមយឺតដែលភាគច្រើនដំណើរការ។

ការបង្វិលលទ្ធផលជួរចំនួនភ្នាល់សុទ្ធ
1–6W L L L W W5 → 20 → 10+$10
7–18លាយគ្នា ក្រហមបន្តិចច្រើន5–15+$40
19–30ភាគច្រើនខ្មៅ5–25−$30
បន្ទាប់ពី 3014 R · 15 B · 1 សូន្យ25+$20

ការបង្វិល 31–65

ផ្នែកអាក្រក់។ ក្រហមដប់បីទល់នឹងមិនក្រហមម្ភៃពីរ រួមទាំងខ្សែចាញ់ប្រាំពីរ។ ពី $5 នៅការបង្វិល 41 ចំនួនភ្នាល់ឡើងមួយឯកតាម្តងទៅ $75 ហើយការចាញ់ $75 នីមួយៗបំបាត់ការឈ្នះ $5 មុនៗដប់ប្រាំ។ សុទ្ធ −$485 សម្រាប់ផ្នែក; សរុបកំពុងដំណើរការ −$465។ គ្មានអ្វីគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលក្នុងការបង្វិលតែមួយទេ; ការរអិលធ្វើវា។

វគ្គនេះ និងប្រាំបួនផ្សេងទៀតលទ្ធផលទល់នឹងពេលចាប់ផ្ដើម
+$1,310$0−$500+$955−$2500125250375500ការបង្វិលលទ្ធផល
1,000 វគ្គលេង × 500 ការបង្វិល · ស្វាយ p10/p25/p75/p90, ខៀវស្រាល មធ្យមកណ្ដាល, 83 គំរូស្រាល · ផ្លាស់ទីលើគំនូសតាង ដើម្បីមើលភាគបែងនៅការបង្វិលមួយ
  • p10 −$500
  • p25 −$500
  • មធ្យមកណ្ដាល −$500
  • p75 −$500
  • p90 +$885
1,000 វគ្គលេង × 500 ការបង្វិល · អ័ក្ស y កាត់ត្រឹមភាគរយទី 1–99 (កម្រិត −$500 ដល់ +$1,410) · 500 ការបង្វិល · គោល $5 · សងស្មើ
ខ្សែរវើរវាយច្រើនជាងភ្នាល់ថេរ និងតិចជាង Martingale។ ជម្រាលមធ្យមដូចគ្នា៖ −1/37 នៃទំហំភ្នាល់សរុប។

ការបង្វិល 66–100

ក្រហមម្ភៃទល់នឹងមិនក្រហមដប់ប្រាំ ចំនួនភ្នាល់ដោះចុះពី $80 ឆ្ពោះទៅ $55 ជាជំហាន $5។ ការឈ្នះនៅចំនួនភ្នាល់ខ្ពស់បានស្តារលុយពិត៖ ឈ្នះ $75 បន្ទាប់ពីចាញ់ $70 គឺគូសុទ្ធ +$5 ប៉ុន្តែគូធំ។ សុទ្ធ +$425 សម្រាប់ផ្នែក; ចុងក្រោយ −$40។

គណនី

ចំនួនភ្នាល់មធ្យមប្រហែល $37 ដូច្នេះភ្នាល់សរុបប្រហែល $3,670 ធៀប $500 សម្រាប់អ្នកភ្នាល់ថេរ $5។ ការខាតបង់រំពឹងទុកគណិតវិទ្យាការខាតបង់រំពឹងទុកតម្លៃរំពឹងទុកគុណនឹងចំនួនប្រាក់ភ្នាល់សរុប; ជាចំនួនប្រាក់ខាតមធ្យមក្នុងវគ្គលេង ឬរយៈពេលមួយ។អានពេញលេញ →លើ $3,670 គឺ $99; ជាក់ស្តែង −$40 ក្រោម គម្លាតស្តង់ដារគណិតវិទ្យាគម្លាតស្តង់ដារឫសការេនៃវ៉ារ្យង់; ចម្ងាយធម្មតានៃលទ្ធផលពីតម្លៃរំពឹងទុក។អានពេញលេញ →មួយ។ ការរអិលទំហំភ្នាល់គឺជាឥទ្ធិពលទាំងមូលរបស់ប្រព័ន្ធ៖ លុយកាន់តែច្រើនឆ្លងតុ ដក 2.70% ដូចគ្នាពីដុល្លារនីមួយៗ ការចែកចាយលទ្ធផលកាន់តែទូលាយ។

អ្វីដែលវគ្គបង្ហាញ

D’Alembert គឺជាកំហុសអ្នកលេងល្បែងដែលសរសេរជាច្បាប់ចំនួនភ្នាល់៖ វាសន្មតថាឈ្នះ និងចាញ់នឹងស្មើគ្នាឆាប់គ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ចំនួនភ្នាល់ចុះវិញ។ វាស្មើគ្នារយៈពេលវែងដោយការពនឺត មិនមែនកែតម្រូវ ហើយគ្មានហេតុឱ្យចំនួនភ្នាល់ត្រឡប់ទៅមួយឯកតា។ វាជាប្រព័ន្ធយឺតគ្មានជ្រោះ ហើយភាពយឺតនោះហើយធ្វើឱ្យអ្នកលេងជឿវា។

ការខិតទៅរករយៈពេលវែង៖ ច្បាប់នៃចំនួនធំក្នុងរ៉ូឡែត

សំណួរ

មានបញ្ហាកម្រិតដូច Martingale ទេ?

កម្រណាស់។ ចំនួនភ្នាល់កើនមួយឯកតាក្នុងការចាញ់ មិនមែនគុណទ្វេ ដូច្នេះត្រូវការខ្សែអាក្រក់យូរខ្លាំងដើម្បីដល់កម្រិត។

ខ្ញុំអាចកំណត់កំពូលចំនួនភ្នាល់ទេ?

បាន ហើយកម្រិតនោះបម្លែងវាទៅ ការភ្នាល់ថេរយុទ្ធសាស្ត្រការភ្នាល់ថេរភ្នាល់ចំនួនដដែលរាល់ការបង្វិល។ ជាគោលមូលដ្ឋានដែលប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវប្រៀបធៀប។អានពេញលេញ → នៅកម្រិតក្រោយខ្សែអាក្រក់។ កម្រិតណាក៏ល្អ; គ្មានមួយប្ដូរភាពបានប្រៀបទេ។

ហេតុអ្វីដាក់ឈ្មោះតាម d’Alembert?

គាត់បានអះអាងក្នុង 1754 ថាកន្ទុយនឹងទំនងច្រើនជាងក្រោយខ្សែក្បាល។ អ្នកលេងល្បែងដែលយល់ស្របដាក់ឈ្មោះប្រព័ន្ធតាមគាត់។ គាត់នឹងខ្មាស។

ការបន្ធូរអារម្មណ៍បែបកំប្លែង

ប្រព័ន្ធទន់ភ្លន់បំផុត។ វារអិលជំនួសឱ្យជ្រោះ។

ប្រព័ន្ធទន់ភ្លន់បំផុត។ វារអិលជំនួសឱ្យជ្រោះ។

ប្រភព

  1. d’Alembert, J. “Croix ou pile.” Encyclopédie, ភាគ 4, 1754។
  2. Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling. Springer, 2010. ជំពូកទី 13 ស្តីពីរ៉ូឡែត។
បានពិនិត្យនៅ 2026-09-28គំរូ៖ អឺរ៉ុប សូន្យតែមួយវិធីសាស្ត្រ ↗ប្រភព ↗