Roulette Online PRO
បន្ថែម · ការអប់រំ · 7 នាទី

រ៉ូឡែត និងការអប់រំគណិតវិទ្យា

ហេតុអ្វីរ៉ូឡែតជាមេរៀនប្រូបាប៊ីលីតេល្អបំផុត និងរបៀបប្រើវាដោយមិនបង្រៀននរណាម្នាក់ឱ្យលេងល្បែង។

ចម្លើយខ្លី

លទ្ធផលសាមសិបប្រាំពីរដែលមានលទ្ធភាពស្មើគ្នា ប្រាក់បង់ឈ្នះថេរ ភាពឯករាជ្យ ការរំពឹងអវិជ្ជមានដែលដឹងជាមុន និងកំណត់ត្រាមនុស្សដ៏យូរនៃការយល់ខុស។ រ៉ូឡែតបង្ហាញតម្លៃរំពឹងទុក វ៉ារ្យង់គណិតវិទ្យាវ៉ារ្យង់រង្វាស់ថាលទ្ធផលរាលដាលទូលាយប៉ុន្មានជុំវិញតម្លៃរំពឹងទុក។ ខ្ពស់សម្រាប់ការភ្នាល់លេខតែមួយ ទាបសម្រាប់ការភ្នាល់សងស្មើ។អានពេញលេញ → ច្បាប់នៃចំនួនធំគណិតវិទ្យាច្បាប់នៃចំនួនធំមធ្យមនៃលទ្ធផលឯករាជ្យ ខិតទៅរកតម្លៃរំពឹងទុក នៅពេលចំនួនការសាកល្បងកើនឡើង។អានពេញលេញ → កំហុសរបស់អ្នកលេងល្បែង ការធ្វើតេស្តសម្មតិកម្ម និងបញ្ហាថ្ងៃកំណើតបានល្អជាងកាក់ ឬគ្រាប់ឡុកឡាក់។

លំហគំរូ
37, ស្មើគ្នា
គោលគំនិតដែលគ្របដណ្តប់
≥ 8
ឧបករណ៍នៅគេហទំព័រនេះ
ឥតគិតថ្លៃ ក្នុងកម្មវិធីរុករក
មេរៀនសូន្យ
EV = −1/37, ជានិច្ច

ហេតុអ្វីរ៉ូឡែត

កាក់មានលទ្ធផលពីរ និងគ្រាប់ឡុកឡាក់មានប្រាំមួយ; ទាំងពីរតូចពេកក្នុងការបង្ហាញបញ្ហាថ្ងៃកំណើតគណិតវិទ្យាបញ្ហាថ្ងៃកំណើតតើត្រូវមានមនុស្សប៉ុន្មាននាក់មុនពេលពីរនាក់ប្រហែលជាមានថ្ងៃកំណើតដូចគ្នា ឬត្រូវបង្វិលប៉ុន្មានដងមុនពេលលេខមួយប្រហែលជាចេញម្ដងទៀត។ លើកង់ 37 រន្ធលេខ ការបង្វិល 8 ដងគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ឱកាសលើសពាក់កណ្ដាល។អានពេញលេញ → ឬតេស្តឈីការ៉េមន្ទីរពិសោធន៍តេស្ត chi-squareតេស្តស្ថិតិប្រៀបធៀបចំនួនចេញដែលសង្កេតឃើញក្នុងមួយរន្ធលេខ ជាមួយ n/37 ដែលរំពឹងទុក។ ប្រើសម្រេចថាតើកង់លំអៀងឬទេ។អានពេញលេញ →ឱ្យមានភាពទាក់ទាញ។ សន្លឹកបៀមានការចងចាំ។ រ៉ូឡែតមានលទ្ធផល 37 ដែលមានលទ្ធភាពស្មើគ្នា ប្រាក់បង់ឈ្នះប្រាក់ប្រាក់បង់ឈ្នះប្រាក់ដែលការភ្នាល់ឈ្នះបង់ ដែលសរសេរថា “X ទល់នឹង 1” បន្ថែមលើចំនួនភ្នាល់ដែលត្រឡប់មកវិញ។អានពេញលេញ →ថេរដែលធ្វើឱ្យតម្លៃរំពឹងទុកគណនាបានក្នុងមួយបន្ទាត់ ភាពឯករាជ្យដោយរចនាផ្នែករូបវន្ត និងភាពបានប្រៀបតូចល្មមនឹងលាក់ក្នុងវគ្គលេង ប៉ុន្តែធំល្មមនឹងគ្របដណ្ដប់មួយឆ្នាំ។ វាក៏មានកំហុសដែលមានឯកសាររយៈពេលពីរសតវត្សរ៍សម្រាប់វិភាគ។

កាក់ គ្រាប់ឡុកឡាក់ និងសន្លឹកបៀបើកផ្លូវឱ្យលទ្ធផល 37 ដែលមានលទ្ធភាពស្មើគ្នារបស់រ៉ូឡែត។

តេស្ត Chi-Square

លំដាប់មេរៀន

មេរៀនគោលគំនិតឧទាហរណ៍រ៉ូឡែតឧបករណ៍នៅគេហទំព័រនេះ
1ប្រូបាប៊ីលីតេជាការរាប់p(ការភ្នាល់) = n/37ម៉ាស៊ីនគណនាហាងឆេង
2តម្លៃរំពឹងទុកEV = (n/37)(36/n − 1) − (37 − n)/37 = −1/37ម៉ាស៊ីនគណនាការភ្នាល់
3ភាពឯករាជ្យ និងច្បាប់គុណ(18/37)² សម្រាប់ក្រហមពីរដងប្រូបាប៊ីលីតេនៃស៊េរីជាប់គ្នា
4បំពេញបន្ថែម និង “យ៉ាងហោចណាស់ម្តង”1 − (36/37)³⁷ = 63.7%ប្រូបាប៊ីលីតេរ៉ូឡែត
5វ៉ារ្យង់ និងគម្លាតស្តង់ដារσ = 5.84 (ការភ្នាល់លេខតែមួយ) ទល់នឹង 1.00 (ក្រហម), EV ដូចគ្នាវ៉ារ្យង់
6ច្បាប់នៃចំនួនធំ (និងអ្វីដែលវាមិននិយាយ)មធ្យមភាគចូលជិត; សរុបឃ្លាតចេញការចូលជិតក្នុងរយៈពេលវែង
7កំហុសរបស់អ្នកលេងល្បែងខ្មៅ 26 ដង, 1913កំហុសរបស់អ្នកលេងល្បែង
8ដំណើរចៃដន្យ និងការអស់ទុនរូបមន្តអស់ទុនរបស់អ្នកលេងល្បែងម៉ាស៊ីនគណនាហានិភ័យអស់ទុន
9ការធ្វើតេស្តសម្មតិកម្មឈីការេលើរន្ធលេខ 37ឧបករណ៍វិភាគភាពលំអៀងកង់
10បញ្ហាថ្ងៃកំណើតការចេញម្ដងទៀតក្នុង 8 ការបង្វិល, 56%បញ្ហា៖ កង់ថ្ងៃកំណើត
11ការក្លែងធ្វើ Monte Carloវគ្គលេង 10,000 ក្នុងមួយវិនាទីកម្មវិធីក្លែងធ្វើយុទ្ធសាស្ត្រ
12ហេតុអ្វីប្រព័ន្ធបរាជ័យភាពលីនេអ៊ែរនៃតម្លៃរំពឹងទុកតើអ្នកអាចយកឈ្នះរ៉ូឡែតទេ

បង្រៀនដោយមិនបង្រៀនល្បែងស៊ីសង

ប្រើប្រាក់លេង និងហ្គេមសាកល្បង ដែលគ្មានចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់ពិត។ ចាប់ផ្តើមដោយតម្លៃរំពឹងទុកគណិតវិទ្យាតម្លៃរំពឹងទុកលទ្ធផលមធ្យមក្នុងមួយការភ្នាល់ក្នុងរយៈពេលវែង។ −1/37 នៃចំនួនភ្នាល់សម្រាប់ការភ្នាល់អឺរ៉ុបស្តង់ដារទាំងអស់។អានពេញលេញ → ហើយត្រឡប់មកវាជានិច្ច៖ លំហាត់នីមួយៗបញ្ចប់ដោយ “ហើយតម្លៃរំពឹងទុកគឺ −1/37 នៃចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់”។ ប្រើប្រព័ន្ធជាឧទាហរណ៍ផ្ទុយ មិនមែនជាវិធីសាស្ត្រ៖ លំហាត់គឺរកកំហុស ហើយកម្មវិធីក្លែងធ្វើធ្វើឱ្យកំហុសឃើញបានក្នុងប៉ុន្មានវិនាទី។ រួមបញ្ចូលប្រវត្តិមនុស្សដែលខាត។ មេរៀនគឺថាគណិតវិទ្យាឈ្នះ ដែលផ្ទុយពីការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម។

លំហាត់ដែលមានប្រសិទ្ធភាព

ឱ្យសិស្សទស្សន៍ទាយថាតើត្រូវបង្វិលប៉ុន្មានដងរហូតដល់ចេញម្ដងទៀត បន្ទាប់មកដំណើរការហ្គេមសាកល្បងដប់ដង (បញ្ហាថ្ងៃកំណើត)។ ឱ្យពួកគេសរសេរ “ប្រព័ន្ធ” ក្នុងកម្មវិធីកែសម្រួលយុទ្ធសាស្ត្រ ហើយដំណើរការវគ្គលេង 10,000 (ភាពលីនេអ៊ែរនៃតម្លៃរំពឹងទុក)។ ឱ្យពួកគេគណនាប្រូបាប៊ីលីតេគណិតវិទ្យាប្រូបាប៊ីលីតេឱកាសនៃលទ្ធផល ពី 0 ដល់ 1 ឬ 0% ដល់ 100%។ លេខមួយ៖ 1/37 = 2.70%។អានពេញលេញ →នៃស៊េរី 1913 ហើយបន្ទាប់មកនៃស៊េរីនោះកើតឡើងកន្លែងណាមួយក្នុងហាសិបឆ្នាំនៃ Monte Carlo (ភាពខុសគ្នារវាងព្រឹត្តិការណ៍ជាក់លាក់ និងព្រឹត្តិការណ៍ណាមួយ)។ ឱ្យពួកគេរករន្ធលេខឧបករណ៍រន្ធលេខផ្នែកមានលេខមួយក្នុងចំណោម 37 លើរ៉ូទ័រ។ ហៅផងដែរថា រន្ធ ឬពែង។អានពេញលេញ →“លំអៀង” ក្នុងប្រវត្តិការបង្វិលយុត្តិធម៌ ហើយបន្ទាប់មកច្របល់ទិន្នន័យ (ការប្រៀបធៀបច្រើន)។

តើវិចារណញាណរបស់សិស្សខុសលឿនប៉ុន្មាន (ការស្មានក្នុងថ្នាក់ធម្មតា ទល់នឹងការពិត)
ការបង្វិលរហូតដល់ចេញម្ដងទៀត៖ ស្មាន ≈ 19, ពិត 8
8 ទល់នឹង 19
p(≥1 ចេញក្នុង 37 ការបង្វិល)៖ ស្មាន 100%, ពិត 63.7%
63.7% ទល់នឹង 100%
p(ក្រហមបន្ទាប់ពីក្រហម 10 ដង)៖ ស្មាន “តិចជាង”, ពិត 48.65%
48.65%
វគ្គលេងមានចំណេញ, Martingale៖ ស្មាន ≈ 95%, ពិត ≈ 78%
78% ទល់នឹង 95%
លទ្ធផលមធ្យម, Martingale៖ ស្មាន “វិជ្ជមាន”, ពិតអវិជ្ជមាន
អវិជ្ជមាន
050100
គម្លាតនីមួយៗជាមេរៀន។ គម្លាតចុងក្រោយគឺជាវគ្គសិក្សា។

អានប្រវត្តិការបង្វិលដែលបានបោះពុម្ពសារៈសំខាន់ផ្នែកស្ថិតិ

ហេតុអ្វីវាជាប់ចិត្ត

សិស្សចងចាំខ្មៅការភ្នាល់ខ្មៅការភ្នាល់សងស្មើលើលេខខ្មៅ 18 លេខ។ ភាសាបារាំង៖ noir។អានពេញលេញ → 26 ដង កង់របស់ Jagger និងពេលដែលកម្មវិធីក្លែងធ្វើបង្ហាញថាប្រព័ន្ធរបស់ពួកគេចាញ់។ ប្រូបាប៊ីលីតេអរូបីត្រូវបានបំភ្លេចនៅពេលប្រឡង; កង់មិនត្រូវបានបំភ្លេចទេ។ ខ្សែសីលធម៌ច្បាស់លាស់៖ បង្រៀនគណិតវិទ្យាដែលធ្វើឱ្យហ្គេមនេះជាការភ្នាល់អាក្រក់ ដោយប្រើហ្គេមនេះ ហើយសិស្សដែលលេងល្បែងនៅពេលក្រោយយ៉ាងហោចណាស់នឹងដឹងតម្លៃ។

អ្នកលេងរ៉ូឡែតល្បីៗ

សំណួរ

តើវាសមរម្យសម្រាប់សិស្សវ័យសាលាទេ?

ជាមួយប្រាក់លេង និងការកំណត់ឱ្យច្បាស់ថាភាពបានប្រៀបរបស់កាស៊ីណូគណិតវិទ្យាភាពបានប្រៀបរបស់កាស៊ីណូចំណែកនៃចំនួនភ្នាល់នីមួយៗដែលកាស៊ីណូរក្សាទុកជាមធ្យម៖ 2.70% ក្នុងរ៉ូឡែតអឺរ៉ុប។អានពេញលេញ →ជាមេរៀន កម្មវិធីសិក្សាជាច្រើនប្រើគ្រាប់ឡុកឡាក់ និងឆ្នោតរួចហើយ; រ៉ូឡែតជាកំណែសម្បូរបែបជាងនៃរឿងដដែល។

តើគ្រូគួរចាប់ផ្តើមពីទំព័រណា?

ភាពបានប្រៀបរបស់កាស៊ីណូ បន្ទាប់មកហ្គេមសាកល្បង បន្ទាប់មកកម្មវិធីក្លែងធ្វើយុទ្ធសាស្ត្រ។

តើហ្គេមសាកល្បងមានសុវត្ថិភាពសម្រាប់ថ្នាក់រៀនទេ?

វាគ្មានប្រាក់ពិត គ្មានគណនី និងគ្មានតំណទៅប្រតិបត្តិករ។

ការបន្ធូរអារម្មណ៍បែបកំប្លែង

លទ្ធផលសាមសិបប្រាំពីរ ភាពបានប្រៀបមួយ កំហុសពីរសតវត្សរ៍សម្រាប់រៀនពីវា។

លទ្ធផលសាមសិបប្រាំពីរ ភាពបានប្រៀបមួយ កំហុសពីរសតវត្សរ៍សម្រាប់រៀនពីវា។

ប្រភព

  1. Feller, W. An Introduction to Probability Theory and Its Applications, ភាគ 1។ Wiley, កំណែទី 3, 1968។ ការអស់ទុនរបស់អ្នកលេងល្បែង, ជំពូក XIV។
  2. Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling. Springer, 2010។ ជំពូកទី 13, រ៉ូឡែត។
បានពិនិត្យនៅ 2026-09-28គំរូ៖ អឺរ៉ុប សូន្យតែមួយវិធីសាស្ត្រ ↗ប្រភព ↗