Roulette Online PRO
គណិតវិទ្យារ៉ូឡែត · បញ្ហាគណិតវិទ្យា · 10 នាទី

បញ្ហា៖ កម្រិតតុ

Martingale $10 នៅតុ $500។ តើវាបរាជ័យញឹកញាប់ប៉ុន្មាន, ពេលវាបរាជ័យវាខាតប៉ុន្មាន ហើយការដំឡើងកម្រិតជួយឬ?

ចម្លើយខ្លី

ការចាញ់ប្រាំមួយជាប់គ្នាធ្វើឱ្យវាបរាជ័យ៖ 1.8% ក្នុងមួយវដ្ត ប្រហែល 60% នៃវគ្គលេង 100 ការបង្វិល។ ការបរាជ័យចំណាយ $630។ ការដំឡើងកម្រិតទៅ $5,000 ធ្វើឱ្យការបរាជ័យកម្រជាង (0.25% ក្នុងមួយវដ្ត) និងធំជាង ($5,110)។ ការខាតបង់រំពឹងទុកក្នុងមួយដុល្លារដែលភ្នាល់គឺ 2.70% នៅគ្រប់កម្រិត។

មូលដ្ឋាន / កម្រិត
$10 / $500
ការចាញ់រហូតបរាជ័យ
6
p(បរាជ័យ) ក្នុងមួយវដ្ត
1.8%
ខាតពេលបរាជ័យ
$630

បញ្ហា

អ្នកលេងភ្នាល់ $10 លើ ក្រហមការភ្នាល់ក្រហមការភ្នាល់សងស្មើលើលេខក្រហម 18 លេខ។ បារាំង៖ rouge។អានពេញលេញ → ហើយបង្កើនទ្វេដងបន្ទាប់ពីការចាញ់នីមួយៗ ដោយកំណត់ឡើងវិញបន្ទាប់ពីឈ្នះ។ អតិបរមារបស់តុគឺ $500។ (a) តើការចាញ់ជាប់គ្នាប៉ុន្មានធ្វើឱ្យ ប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់យុទ្ធសាស្ត្រប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ច្បាប់ណាមួយដែលប្ដូរចំនួនភ្នាល់តាមលទ្ធផលមុន។ ប្រព័ន្ធអវិជ្ជមានបង្កើនវាបន្ទាប់ពីចាញ់ ប្រព័ន្ធវិជ្ជមានបន្ទាប់ពីឈ្នះ។អានពេញលេញ → បរាជ័យ? (b) តើ ប្រូបាប៊ីលីតេគណិតវិទ្យាប្រូបាប៊ីលីតេឱកាសនៃលទ្ធផល ពី 0 ដល់ 1 ឬ 0% ដល់ 100%។ លេខមួយ៖ 1/37 = 2.70%។អានពេញលេញ → ក្នុងមួយវដ្តជាអ្វី? (c) តើខាតអ្វីពេលបរាជ័យ? (d) តើកម្រិត $5,000 ផ្លាស់ប្តូរចម្លើយយ៉ាងដូចម្តេច? (e) តើកម្រិតណាមួយធ្វើឱ្យប្រព័ន្ធចំណេញឬ?

កម្រិតតុរ៉ូឡែត

ដំណោះស្រាយ (a)–(c)

ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់៖ 10, 20, 40, 80, 160, 320។ លើកទីប្រាំពីរនឹងជា 640 > 500 ដូច្នេះការចាញ់ប្រាំមួយធ្វើឱ្យវាបរាជ័យ។ (b) p(ចាញ់) = 19/37 លើក្រហម; (19/37)⁶ = 0.0183 ប្រហែល 1.8% ក្នុងមួយវដ្ត។ វដ្តមួយមានរយៈពេលប្រហែលពីរការបង្វិលជាមធ្យម ដូច្នេះវគ្គលេង 100 ការបង្វិលមានប្រហែល 50 វដ្ត ហើយ p(យ៉ាងហោចណាស់បរាជ័យមួយ) ≈ 1 − 0.9817⁵⁰ ≈ 60%។ (c) 10 + 20 + 40 + 80 + 160 + 320 = $630 ដែលជា ឯកតាប្រាក់ឯកតាចំនួនភ្នាល់មូលដ្ឋានដែលប្រព័ន្ធ ឬអ្នកលេងប្រើ។ ប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ត្រូវបានពិពណ៌នាជាឯកតា ដើម្បីអនុវត្តបាននៅតុណាមួយ។អានពេញលេញ →មូលដ្ឋាន 63 ទល់នឹង $10 ដែលវដ្តព្យាយាមឈ្នះ។

កម្រិតការចាញ់រហូតបរាជ័យp(បរាជ័យ) ក្នុងមួយវដ្តខាតពេលបរាជ័យp(បរាជ័យក្នុង 100 ការបង្វិល)ការឈ្នះដែលត្រូវការដើម្បីសងវិញ
$100313.5%$70≈ 100%7
$50061.8%$630≈ 60%63
$1,00061.8%$630≈ 60%63
$2,00070.94%$1,270≈ 36%127
$5,00090.25%$5,110≈ 11%511
$20,000110.07%$20,470≈ 3%2,047
ការបង្កើនកម្រិតអតិបរមាទ្វេដងនីមួយៗ ធ្វើឱ្យការបរាជ័យប្រហែលកើតតិចពាក់កណ្តាល និងថ្លៃទ្វេដង។ ផលគុណមិនផ្លាស់ប្តូរ។

ដំណោះស្រាយ (d)

នៅ $5,000៖ អនុញ្ញាតចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់រហូតដល់ 2,560; ចំនួនភ្នាល់ទីដប់ 5,120 ត្រូវបានបដិសេធ។ ការចាញ់ប្រាំបួនធ្វើឱ្យវាបរាជ័យ៖ (19/37)⁹ ≈ 0.25% ក្នុងមួយវដ្ត ប្រហែល 11% នៃវគ្គលេង 100 ការបង្វិល។ ខាតពេលបរាជ័យ៖ 10 + 20 + … + 2,560 = $5,110។ អ្នកលេងបានទិញមហន្តរាយដែលកម្រជាង ក្នុងតម្លៃនៃមហន្តរាយដែលធំជាង។ លើវគ្គលេងជាច្រើន ថ្លៃរំពឹងទុកនៃការបរាជ័យគឺ p × ការខាតបង់ ≈ 0.0183 × 630 = $11.5 ក្នុងមួយវដ្តនៅកម្រិត $500 និង 0.0025 × 5,110 = $12.8 នៅ $5,000; ក្នុងកម្រិតបង្គត់ វាជាលេខដដែល ហើយវាជា ការខាតបង់រំពឹងទុកគណិតវិទ្យាការខាតបង់រំពឹងទុកតម្លៃរំពឹងទុកគុណនឹងចំនួនប្រាក់ភ្នាល់សរុប; ជាចំនួនប្រាក់ខាតមធ្យមក្នុងវគ្គលេង ឬរយៈពេលមួយ។អានពេញលេញ → នៃវដ្ត ដក $10 ដែលវដ្តឈ្នះរកបាន។

ដំណោះស្រាយ (e)

ទេ។ ការខាតបង់រំពឹងទុកក្នុងមួយវដ្ត = (ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់សរុបដែលរំពឹងទុកក្នុងវដ្ត) / 37 នៅគ្រប់កម្រិត ព្រោះការភ្នាល់នីមួយៗគឺ −1/37 នៃខ្លួនវា។ កម្រិតគ្រាន់តែសម្រេចថាតើការខាតបង់ត្រូវចែកចាយរវាងការឈ្នះតូចៗជាច្រើន និងការខាតបង់ធំៗតិចយ៉ាងដូចម្តេច។ បើគ្មានកម្រិត និងមាន ទុនលេងប្រាក់ទុនលេងចំនួនប្រាក់សរុបដែលបម្រុងសម្រាប់លេង។ ការគ្រប់គ្រងទុនលេង គឺកំណត់ថាត្រូវប្រថុយប៉ុន្មានក្នុងមួយការភ្នាល់ និងក្នុងមួយវគ្គលេង។អានពេញលេញ →គ្មានកំណត់ ប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់នឹង “ដំណើរការ” ក្នុងន័យថាវាមិនបរាជ័យឡើយ ហើយវាក៏នឹងភ្នាល់ចំនួនគ្មានកំណត់ជាមួយការខាតបង់រំពឹងទុក 2.70% នៃចំនួនគ្មានកំណត់នោះ។ កម្រិតតារាងតារាងកម្រិតតុការភ្នាល់អប្បបរមា និងអតិបរមាដែលអនុញ្ញាត។ អតិបរមាគឺជាអ្វីដែលបញ្ឈប់ប្រព័ន្ធគុណជាពីរ។អានពេញលេញ → មិនមែនជាអ្វីដែលបញ្ឈប់ Martingaleយុទ្ធសាស្ត្រMartingaleប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ដែលគុណការភ្នាល់ជាពីរបន្ទាប់ពីចាញ់រាល់ដង។ មើលផ្នែកយុទ្ធសាស្ត្រ សម្រាប់អ្វីដែលវាធ្វើ និងមិនធ្វើ។អានពេញលេញ → មិនឱ្យដំណើរការទេ។ លេខនព្វន្តទេ។

Martingale នៅមូលដ្ឋាន $10, 100 ការបង្វិល៖ លទ្ធផលមធ្យមតាមកម្រិត (ក្លែងធ្វើ)$
កម្រិត $500
≈ −$75
កម្រិត $1,000
≈ −$75
កម្រិត $2,000
≈ −$72
កម្រិត $5,000
≈ −$70
ភ្នាល់ថេរ $10, គ្រប់កម្រិត
$27
$
04080
របារបង្ហាញទំហំនៃការខាតបង់។ ការដំឡើងកម្រិតស្ទើរតែមិនប្តូរមធ្យមភាគ; ប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ភ្នាល់ប្រហែល $2,800 ក្នុង 100 ការបង្វិល មិនថាកម្រិតអតិបរមាជាអ្វីទេ។

តុពិតពីរ

ឧទាហរណ៍របស់ Thorp គឺតុ $1 ដែលមានអតិបរមា $1,000 ដែលអ្នកលេងសង្ឃឹមថាឈ្នះ $30 សម្រាប់អាហារពេលល្ងាច ម្តងមួយដុល្លារ។ ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់ 1, 2, 4 … 512 អនុញ្ញាតការភ្នាល់ដប់ ដូច្នេះការចាញ់ដប់ជាប់គ្នាធ្វើឱ្យប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់បរាជ័យ៖ ម្តងក្នុង 785 វដ្តលើកង់អឺរ៉ុប (ម្តងក្នុង 613 លើកង់អាមេរិក) ដោយចំណាយ $1,023។ វដ្តសាមសិបសុទ្ធតែជោគជ័យ 96.2% នៃពេលវេលា។ 3.8% ផ្សេងទៀតខាតប្រហែល $1,000 ហើយលទ្ធផលមធ្យមនៃល្ងាចគឺ −$9.17 ដែលស្មើពិតប្រាកដនឹង 1/37 នៃ $339 ដែលវដ្តសាមសិបភ្នាល់ជាមធ្យម។ តុ $5 ដែលមានអតិបរមា $2,000 មិនខុសគ្នាទេ៖ ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់រហូតដល់ $1,280 អនុញ្ញាតការភ្នាល់ប្រាំបួន ហើយការបរាជ័យមកម្តងក្នុង 403 វដ្តលើកង់អឺរ៉ុប (ម្តងក្នុង 323 លើកង់អាមេរិក) ហើយចំណាយ $2,555។

ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់ដែលកើនទ្វេដងឡើងឆ្ពោះទៅអតិបរមាតារាង ខណៈអាហារពេលល្ងាចរង់ចាំនៅបន្ទប់បន្ទាប់។

អ្នកលេងមានទុនច្រើន

ផ្តល់ ទុនលេងជ្រៅដល់ប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ ជំនួសកម្រិតទាប៖ 1,000 ឯកតា, មូលដ្ឋានមួយឯកតា និងការបង្វិល 1,000 ដងលើក្រហម ដោយចាប់ផ្តើមម្តងទៀតនៅមួយឯកតា នៅពេលការកើនទ្វេដងបន្ទាប់លើសអ្វីដែលនៅសល់។ យើងបានក្លែងធ្វើល្ងាចបែបនេះមួយលាន។ លើកង់អឺរ៉ុប 52% បញ្ចប់ដោយនាំមុខ 21% ខាតគ្រប់យ៉ាង ហើយលទ្ធផលមធ្យមគឺ −124 ឯកតា។ សូម្បីក្នុងល្បែងគ្មាន សូន្យកង់សូន្យរន្ធលេខបៃតងតែមួយ ដែលគ្មានការភ្នាល់សងស្មើ ដប់ពីរ ឬជួរឈរណាគ្របដណ្ដប់; ជាប្រភពនៃភាពបានប្រៀបរបស់កាស៊ីណូ។ ហៅផងដែរថា សូន្យតែមួយ ឬ 0។អានពេញលេញ → ដែលការភ្នាល់រាល់ដងយុត្តិធម៌ ក៏មានតែប្រហែល 60% ប៉ុណ្ណោះដែលបញ្ចប់ដោយនាំមុខ។ ល្ងាចធម្មតាគឺជាការឈ្នះតូចមួយ; មធ្យមភាគត្រូវបានបង់ដោយល្ងាចដែលបញ្ចប់នៅសូន្យ។

កង់បញ្ចប់ដោយនាំមុខខាត 1,000 ឯកតាលទ្ធផលមធ្យម
គ្មានសូន្យ (ល្បែងយុត្តិធម៌)60%15%0
អឺរ៉ុប52%21%−124 ឯកតា
អាមេរិក45%30%−250 ឯកតា
ការក្លែងធ្វើរបស់យើង គឺល្ងាចមួយលានក្នុងមួយកង់។ មធ្យមភាគគឺ 1/37 និង 1/19 នៃអ្វីដែលប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ភ្នាល់ក្នុង 1,000 ការបង្វិល៖ ប្រហែល 4,600 ឯកតាលើកង់អឺរ៉ុប និង 4,750 លើកង់អាមេរិក។

មេរៀន

កាស៊ីណូកំណត់កម្រិតដើម្បីកំណត់ វ៉ារ្យង់គណិតវិទ្យាវ៉ារ្យង់រង្វាស់ថាលទ្ធផលរាលដាលទូលាយប៉ុន្មានជុំវិញតម្លៃរំពឹងទុក។ ខ្ពស់សម្រាប់ការភ្នាល់លេខតែមួយ ទាបសម្រាប់ការភ្នាល់សងស្មើ។អានពេញលេញ → របស់ខ្លួន មិនមែនដើម្បីផ្តួលប្រព័ន្ធទេ។ ការផ្តួល Martingale គឺជាផលបន្ទាប់បន្សំដែលពួកគេសប្បាយចិត្តមាន ហើយលេខនព្វន្តនឹងផ្តួលវាទោះយ៉ាងណា។ អ្នកលេងដែលគិតថាកម្រិតជាបញ្ហា បានរកឃើញច្រាំងថ្ម ហើយច្រឡំវាថាជាចំណោទ។

រូបមន្ត

p(break) = (19/37)ᵏ, k = ចំនួនការចាញ់ដែលកម្រិតអនុញ្ញាត
ការខាតបង់ពេលបរាជ័យ = base · (2ᵏ − 1)
E[loss per cycle] = E[stake in cycle] / 37

សំណួរ

តើទុនលេងធំជាងអាចកែវាបានទេ?

វាធ្វើឱ្យអ្នករស់ដល់កម្រិតខ្ពស់ជាង ដែលការបរាជ័យកម្រជាង និងធំជាង។ ការខាតបង់រំពឹងទុកក្នុងមួយដុល្លារមិនផ្លាស់ប្តូរ។

ចុះ “Martingale ធំ” ដែលបន្ថែមឯកតាមួយរាល់ការកើនទ្វេដង?

ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់ 10, 30, 70, 150, 310៖ កម្រិត $500 ត្រូវបានដល់បន្ទាប់ពីចាញ់ប្រាំ ហើយការបរាជ័យចំណាយ $570។ 2.70% ដដែល។

ហេតុអ្វីកាស៊ីណូមានអតិបរមា?

ដើម្បីកុំឱ្យអ្នកលេងម្នាក់អាចភ្នាល់លើសពីអ្វីដែលទុនបម្រុងរបស់កាស៊ីណូអាចបង់បានដោយស្រួល។ ការគ្រប់គ្រងវ៉ារ្យង់។

កម្សាន្តជាមួយគណិតវិទ្យា

សាកល្បងធ្វើដោយខ្លួនឯងជាមុន។ ដំណោះស្រាយនីមួយៗត្រូវបានបិទទុក; បើកវានៅពេលអ្នករួចរាល់។

  1. Martingaleយុទ្ធសាស្ត្រMartingaleប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ដែលគុណការភ្នាល់ជាពីរបន្ទាប់ពីចាញ់រាល់ដង។ មើលផ្នែកយុទ្ធសាស្ត្រ សម្រាប់អ្វីដែលវាធ្វើ និងមិនធ្វើ។អានពេញលេញ → មួយចាប់ផ្ដើមនៅ $100 លើ ក្រហមការភ្នាល់ក្រហមការភ្នាល់សងស្មើលើលេខក្រហម 18 លេខ។ បារាំង៖ rouge។អានពេញលេញ → ហើយអនុញ្ញាតឱ្យខ្លួនភ្នាល់បានច្រើនបំផុត n ដងក្នុងវដ្តមួយ៖ បន្ទាប់ពីចាញ់ n ដងជាប់គ្នា វាបោះបង់ ហើយចាប់ផ្ដើមម្ដងទៀត។ សរសេរលទ្ធផលមធ្យមនៃវដ្តមួយជារូបមន្តក្នុង n ហើយគណនាវាសម្រាប់ការភ្នាល់ 5, 6 និង 7 ដងលើកង់អឺរ៉ុប។

    បង្ហាញដំណោះស្រាយ

    ចម្លើយ មធ្យមគឺ 100 × (1 − (38/37)ⁿ): −$14.26 សម្រាប់ការភ្នាល់ 5 ដង −$17.35 សម្រាប់ 6 និង −$20.52 សម្រាប់ 7។ ការអនុញ្ញាតឱ្យភ្នាល់ច្រើនជាងនេះធ្វើឱ្យវដ្តមធ្យមអាក្រក់ជាង មិនប្រសើរជាងទេ។

    វដ្តមួយឈ្នះ $100 លើកលែងតែការភ្នាល់ទាំង n ចាញ់ ដែលកើតឡើងដោយឱកាស qⁿ ដែល q = 19/37។ ពេលវាចាញ់ទាំងអស់ ចំនួនភ្នាល់ 100, 200 … 100 × 2ⁿ⁻¹ បូកគ្នាបាន 100 × (2ⁿ − 1)។ ដូច្នេះមធ្យមគឺ 100 × (1 − qⁿ) − 100 × (2ⁿ − 1) × qⁿ = 100 × (1 − (2q)ⁿ)។

    នៅទីនេះ 2q = 38/37 ធំជាង 1 បន្តិច ដូច្នេះ (2q)ⁿ កើនជាមួយ n ហើយមធ្យមធ្លាក់៖ n = 5 ផ្ដល់ 1.1426 និង −$14.26; n = 6 ផ្ដល់ 1.1735 និង −$17.35; n = 7 ផ្ដល់ 1.2052 និង −$20.52។ ជណ្ដើរវែងជាងចាញ់មិនញឹកញាប់ ក្នុង 3.6%, 1.8% និង 0.9% នៃវដ្ត ប៉ុន្តែការខាតនីមួយៗធំជាងពីរដង ហើយប្រាក់កាន់តែច្រើនឆ្លងកាត់តុក្នុងវដ្តនីមួយៗ ដោយ 2.70% នៃការភ្នាល់រាល់ដង។

    លើកង់អាមេរិក 2q = 40/38 ហើយតួលេខគឺ −$29.24, −$36.04 និង −$43.20 (Taylor, 2021)។ ក្នុងល្បែងគ្មាន សូន្យកង់សូន្យរន្ធលេខបៃតងតែមួយ ដែលគ្មានការភ្នាល់សងស្មើ ដប់ពីរ ឬជួរឈរណាគ្របដណ្ដប់; ជាប្រភពនៃភាពបានប្រៀបរបស់កាស៊ីណូ។ ហៅផងដែរថា សូន្យតែមួយ ឬ 0។អានពេញលេញ → 2q = 1 ហើយវដ្តនីមួយៗមានមធ្យមពិតប្រាកដសូន្យ ទោះជាជណ្ដើរវែងប៉ុណ្ណាក៏ដោយ។

  2. «grand Martingale» បង្កើនចំនួនភ្នាល់ទ្វេដងបន្ទាប់ពីចាញ់ ហើយបន្ថែម ឯកតាប្រាក់ឯកតាចំនួនភ្នាល់មូលដ្ឋានដែលប្រព័ន្ធ ឬអ្នកលេងប្រើ។ ប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ត្រូវបានពិពណ៌នាជាឯកតា ដើម្បីអនុវត្តបាននៅតុណាមួយ។អានពេញលេញ → មួយ ដូច្នេះចំនួនភ្នាល់គឺ 1, 3, 7, 15, 31 …។ តើអ្នកចំណេញប៉ុន្មានពេលឈ្នះដំបូងកើតនៅការភ្នាល់ទី 1, 2, 3 ឬទី kth? នៅឯកតា $10 និងអតិបរមា $500 តើវដ្តបាក់ញឹកញាប់ប៉ុន្មាន ហើយវដ្តមួយចំណាយជាមធ្យមប៉ុន្មាន?

    បង្ហាញដំណោះស្រាយ

    ចម្លើយ ឈ្នះលើការភ្នាល់ទី kth ទុកឱ្យអ្នកចំណេញ k ឯកតា៖ +1, +2, +3 ជាដើម។ នៅ $10 និង $500 វដ្តបាក់បន្ទាប់ពីចាញ់ប្រាំដង គឺ 3.57% នៃវដ្ត ហើយខាត −$570។ ជាមធ្យមវដ្តមួយចាញ់ $2.32 ក្នុងចំណោម $85.73 ដែលបានភ្នាល់៖ 2.70%។

    ចំនួនភ្នាល់ទី kth គឺ 2ᵏ − 1 ឯកតា៖ 1, 3, 7, 15, 31។ ចំនួនភ្នាល់ k − 1 ដំបូងបូកគ្នាបាន 2ᵏ − 2 − (k − 1) = 2ᵏ − k − 1។ ការឈ្នះលើការភ្នាល់ទី kth បង់ 2ᵏ − 1 ដូច្នេះវដ្តបញ្ចប់ដោយ (2ᵏ − 1) − (2ᵏ − k − 1) = k ឯកតាចំណេញ៖ ឯកតាបន្ថែមមួយសម្រាប់ការចាញ់រាល់ដងមុនឈ្នះ។

    នៅ $10 ក្នុងមួយឯកតា ចំនួនភ្នាល់គឺ $10, $30, $70, $150 និង $310; លើកបន្ទាប់ $630 លើសអតិបរមា $500។ ការចាញ់ប្រាំដងជាប់គ្នា (19/37)⁵ = 3.57% ចំណាយ 10 + 30 + 70 + 150 + 310 = $570។

    មធ្យម៖ ការឈ្នះនាំមក $10 × k ដោយឱកាស (19/37)ᵏ⁻¹ × 18/37 សម្រាប់ k = 1 ដល់ 5 ហើយការបាក់យក $570 ដោយឱកាស 3.57%; រួមគ្នា −$2.32។ ប្រាក់ដែលបានភ្នាល់មានមធ្យម $85.73 ក្នុងមួយវដ្ត ហើយ 2.32/85.73 = 2.70%។ Martingale ធម្មតានៅតុដូចគ្នាបាក់បន្ទាប់ពីចាញ់ប្រាំមួយដង គឺ 1.83% នៃវដ្ត ដោយខាត −$630 ហើយចាញ់ $1.74 ក្នុងចំណោម $64.20 ដែលបានភ្នាល់៖ 2.70% ដដែល។

  3. អ្នកលេងម្នាក់គ្រោងលេង Martingale លើក្រហម ដោយការភ្នាល់ដំបូង $1 នៅតុដែលដែនកំណត់គឺ $1,000 ដូច្នេះអាចភ្នាល់ដប់ដង៖ $1, $2, $4 ហើយបន្តរហូតដល់ $512។ តើវដ្តមួយចាញ់ទាំងដប់ញឹកញាប់ប៉ុន្មាន វាចំណាយពេលប៉ុន្មានជាមធ្យម ហើយល្ងាចមួយនៃការភ្នាល់ 200 ដងបញ្ចប់បែបនោះញឹកញាប់ប៉ុន្មាន?

    បង្ហាញដំណោះស្រាយ

    ចម្លើយ វដ្តមួយចាញ់ទាំងដប់ប្រហែលម្តងក្នុង 784 ដែលចំណាយ $1,023។ នោះប្រហែល 1,600 ការភ្នាល់ជាមធ្យម ហើយល្ងាចនៃការភ្នាល់ 200 ដងប៉ះជញ្ជាំងប្រហែល 11% នៃពេល។ វដ្តមួយនៅតែចាញ់ $0.31 ជាមធ្យមក្នុងចំណោម $11.31 ដែលបានភ្នាល់៖ 2.70%។

    ការភ្នាល់លើក្រហមចាញ់ដោយឱកាស 19/37 រួមទាំងសូន្យ។ ដប់ដងជាប់គ្នា៖ (19/37)¹⁰ ≈ 0.00128 ប្រហែល 1 ក្នុង 784។ ចំនួនភ្នាល់ 1 + 2 + 4 + … + 512 បូកគ្នាបាន $1,023។

    វដ្តមួយចំណាយ 2.05 ការភ្នាល់ជាមធ្យម ដូច្នេះ 784 វដ្តចំណាយប្រហែល 1,600 ការភ្នាល់។ បើរាប់តាមការបង្វិល លំដាប់ចាញ់ដប់ដងកើតនៅកន្លែងណាមួយក្នុងការភ្នាល់ 200 ដង 11.3% នៃពេល។

    រវាងគ្រោះមហន្តរាយ អ្នកលេងឈ្នះ $1 ក្នុងមួយវដ្ត៖ ប្រហែល $783 មុនពេលអាក្រក់ បន្ទាប់មក −$1,023 គឺប្រហែល −$240 ពេញចន្លោះនោះ។ ក្នុងមួយវដ្ត៖ 1 × (1 − 0.00128) − 1,023 × 0.00128 ≈ −$0.31។ ប្រាក់ដែលបានភ្នាល់ក្នុងមួយវដ្ត៖ 1 + 2 × (19/37) + 4 × (19/37)² + … + 512 × (19/37)⁹ ≈ $11.31។ ហើយ −0.31/11.31 = −2.70%។

    ប្រៀបធៀបការភ្នាល់ដំបូង $10 នៅដែនកំណត់ $500 គឺប្រាំមួយការភ្នាល់៖ ជញ្ជាំងកើតម្តងក្នុង 55 វដ្ត ហើយល្ងាចនៃការភ្នាល់ 200 ដងជួបវា 84% នៃពេល។ ដែនកំណត់ខ្ពស់ជាងធ្វើឱ្យការបាក់កម្រជាង និងធំជាង មិនថោកជាងទេ។

ការបន្ធូរអារម្មណ៍បែបកំប្លែង

កម្រជាង និងធំជាង នៅគ្រប់កម្រិត។ ផលគុណថេរ។

កម្រជាង និងធំជាង នៅគ្រប់កម្រិត។ ផលគុណថេរ។

ប្រភព

  1. Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling. Springer, 2010។ ជំពូក 13, រ៉ូឡែត។
  2. Thorp, E. O. “Optimal gambling systems for favorable games.” Review of the International Statistical Institute 37(3), 1969.
  3. Thorp, E. O. The Mathematics of Gambling. Gambling Times / Lyle Stuart, 1984.
  4. Epstein, R. A. The Theory of Gambling and Statistical Logic, ការបោះពុម្ពទី 2។ Academic Press, 2013.
បានពិនិត្យនៅ 2026-09-28គំរូ៖ អឺរ៉ុប សូន្យតែមួយវិធីសាស្ត្រ ↗ប្រភព ↗