Roulette Online PRO
គណិតវិទ្យារ៉ូឡែត · អនុវត្ត · 8 នាទី

លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ Kelly និងរ៉ូឡែត

លក្ខខណ្ឌ Kelly ប្រាប់អ្នកភ្នាល់ដែលមានភាពបានប្រៀបថាគួរភ្នាល់ប៉ុន្មាន។ សម្រាប់រ៉ូឡែត វាផ្តល់ចម្លើយច្បាស់មួយ៖ មិនភ្នាល់អ្វីទាំងអស់។

ចម្លើយខ្លី

ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់តាម Kelly = ភាពបានប្រៀប / ហាងឆេង។ ជាមួយភាពបានប្រៀបអវិជ្ជមាន រូបមន្តផ្តល់ប្រភាគអវិជ្ជមាន ដែលមានន័យថាមិនត្រូវភ្នាល់។ លក្ខខណ្ឌនេះនៅតែមានប្រយោជន៍សម្រាប់យល់ថាហេតុអ្វីអ្នកលេងលើកង់លំអៀងកំណត់ទំហំភ្នាល់របស់ពួកគេបែបនោះ និងហេតុអ្វីអ្នកដទៃគួរកំណត់ទំហំតាមថវិកា។

ប្រភាគ Kelly
f* = (bp − q) / b
សម្រាប់ក្រហម
(1 × 18/37 − 19/37) / 1 = −1/37
ការបកស្រាយ
មិនភ្នាល់
សម្រាប់រន្ធលេខ 1/30
≈ +0.6% នៃទុនលេង

លក្ខខណ្ឌ

John Kelly (1956) បានសួរថា អ្នកលេងល្បែងដែលមានភាពបានប្រៀបស្គាល់ច្បាស់ គួរកំណត់ទំហំការភ្នាល់យ៉ាងដូចម្តេចដើម្បីបង្កើនកំណើនរយៈពេលវែងនៃ ទុនលេងប្រាក់ទុនលេងចំនួនប្រាក់សរុបដែលបម្រុងសម្រាប់លេង។ ការគ្រប់គ្រងទុនលេង គឺកំណត់ថាត្រូវប្រថុយប៉ុន្មានក្នុងមួយការភ្នាល់ និងក្នុងមួយវគ្គលេង។អានពេញលេញ →។ ចម្លើយ សម្រាប់ការភ្នាល់ដែលបង់ b ទល់នឹង 1 ជាមួយ ប្រូបាប៊ីលីតេគណិតវិទ្យាប្រូបាប៊ីលីតេឱកាសនៃលទ្ធផល ពី 0 ដល់ 1 ឬ 0% ដល់ 100%។ លេខមួយ៖ 1/37 = 2.70%។អានពេញលេញ →ឈ្នះ p និងប្រូបាប៊ីលីតេចាញ់ q = 1 − p គឺត្រូវភ្នាល់ប្រភាគ f* = (bp − q) / b នៃទុនលេង។ f* វិជ្ជមានមានន័យថាភ្នាល់ប្រភាគនោះ; សូន្យ ឬអវិជ្ជមានមានន័យថាមិនភ្នាល់។ Kelly ធ្វើការនៅ Bell Labs ហើយអត្ថបទរបស់គាត់ “A new interpretation of information rate” ដាក់បញ្ហានេះក្នុងទ្រឹស្តីព័ត៌មានរបស់ Claude Shannon៖ អ្នកលេងល្បែងដែលទទួលបានព័ត៌មានជំនួយតាមខ្សែដែលមានសំឡេងរំខាន នៅហាងឆេងយុត្តិធម៌ អាចបង្កើនទុនលេងបានល្អបំផុតតាមអត្រាដែលខ្សែនោះបញ្ជូនព័ត៌មាន។ ក្នុងឆ្នាំ 1961 Leo Breiman បានបញ្ជាក់ថា ការភ្នាល់តាម Kelly ក្នុងរយៈពេលវែង នាំមុខយុទ្ធសាស្ត្រណាដែលខុសគ្នាខ្លាំង ហើយសម្រេចគោលដៅកំណត់ក្នុងពេលប្រហែលខ្លីបំផុត។

អ្នកលេងល្បែងម្នាក់ឮព័ត៌មានជំនួយតាមខ្សែដែលមានសំឡេងរំខាន ហើយភ្នាល់ផ្នែកមួយនៃទុនលេងរបស់គាត់។

ការភ្នាល់តាម Kelly ក្នុងរ៉ូឡែត

សម្រាប់ ក្រហមការភ្នាល់ក្រហមការភ្នាល់សងស្មើលើលេខក្រហម 18 លេខ។ បារាំង៖ rouge។អានពេញលេញ →៖ b = 1, p = 18/37, q = 19/37; f* = (18/37 − 19/37)/1 = −1/37។ សម្រាប់ ការភ្នាល់លេខតែមួយការភ្នាល់ការភ្នាល់លេខតែមួយលេខតែមួយ បង់ 35:1។អានពេញលេញ →៖ b = 35, p = 1/37, q = 36/37; f* = (35/37 − 36/37)/35 = −1/1295។ ការភ្នាល់ស្តង់ដារគ្រប់ប្រភេទផ្តល់ប្រភាគ Kelly អវិជ្ជមាន ព្រោះការភ្នាល់នីមួយៗមានភាពបានប្រៀបអវិជ្ជមាន ហើយចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់ដែលល្អបំផុតសម្រាប់កំណើនគឺសូន្យ។ ការភ្នាល់តាម Kelly លើរ៉ូឡែតគឺជាវិធីផ្លូវការនៃការនិយាយអ្វីដែលទំព័រភាពបានប្រៀបរបស់កាស៊ីណូនិយាយ៖ គ្មានទំហំណាដែលការភ្នាល់មានតម្លៃរំពឹងទុកអវិជ្ជមានអាចបង្កើនទុនលេងបានទេ។

ការភ្នាល់bpf* = (bp − q)/bអត្ថន័យ
ក្រហម, អឺរ៉ុប118/37−0.027កុំភ្នាល់
ក្រហម, la partage118/37 (+½ on zero)−0.0135កុំភ្នាល់
ការភ្នាល់លេខតែមួយ351/37−0.00077កុំភ្នាល់
ការភ្នាល់លេខតែមួយលើរន្ធលេខ 1/30 (លំអៀង)351/30+0.0057ភ្នាល់ 0.57% នៃទុនលេង
ការភ្នាល់លេខតែមួយលើរន្ធលេខ 1/25351/25+0.0126ភ្នាល់ 1.26% នៃទុនលេង

កន្លែងដែល Kelly អនុវត្តបាន

អ្នកលេងលើកង់លំអៀងមានភាពបានប្រៀប និងបញ្ហាកំណត់ទំហំ។ Jagger, García-Pelayos និង Eudaemons សុទ្ធតែត្រូវសម្រេចថាតើត្រូវភ្នាល់ប៉ុន្មានលើភាពបានប្រៀបដែលពួកគេវាស់បាន ហើយការភ្នាល់តិចពេកខ្ជះខ្ជាយភាពបានប្រៀប ខណៈការភ្នាល់ច្រើនពេកប្រឈមហានិភ័យនៃការអស់ទុន មុនភាពបានប្រៀបលេចចេញ។ សម្រាប់ រន្ធលេខឧបករណ៍រន្ធលេខផ្នែកមានលេខមួយក្នុងចំណោម 37 លើរ៉ូទ័រ។ ហៅផងដែរថា រន្ធ ឬពែង។អានពេញលេញ →ដែលចេញ 1 ក្នុង 30, Kelly និយាយថា 0.57% នៃទុនលេងក្នុងមួយការបង្វិលលើលេខនោះ៖ ជាមួយ $10,000 ប្រហែល $57 ក្នុងមួយការបង្វិល សម្រាប់កំណើនធម្មតាប្រហែល 0.054% ក្នុងមួយការបង្វិល ឬ ×1.7 ក្នុង 1,000 ការបង្វិល។ កំណើនមធ្យមគឺពីរដងនោះ គឺ 0.11% ក្នុងមួយការបង្វិល ប៉ុន្តែ Kelly ផ្តោតលើទុនលេងធម្មតា មិនមែនមធ្យមភាគដែលការរត់សំណាងបន្តិចប៉ុណ្ណោះធ្វើឱ្យកើនឡើងទេ។ Half-Kelly គឺជាជម្រើសអនុវត្តជាក់ស្តែងធម្មតា ព្រោះការប៉ាន់ស្មានភាពបានប្រៀបមិនប្រាកដ។

ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់តាម Kelly ជា % នៃទុនលេងលើការភ្នាល់លេខតែមួយ តាមអត្រារន្ធលេខពិត%
1/37 (យុត្តិធម៌)
0% · កុំភ្នាល់
1/35
0.08%
1/33
0.26%
1/30
0.57%
1/25
1.26%
1/20
2.0%
%
012.0%
សូម្បីតែភាពលំអៀងធំក៏តម្រូវឱ្យភ្នាល់តិចដែរ៖ ប្រាក់បង់ឈ្នះខ្ពស់ ហើយវ៉ារ្យង់ខ្ពស់។

អ្នកលេងរ៉ូឡែតល្បីៗThe Eudaemons

ធម្មតា និងមធ្យមភាគ

គម្លាតរវាងទុនលេងធម្មតា និងទុនលេងមធ្យមភាគគឺធំ។ យករន្ធលេខដែលចេញ 1 ដងក្នុង 25 ដែលមានភាពបានប្រៀប 44% ជាតួលេខដែល Thorp ផ្តល់សម្រាប់ឧបករណ៍របស់គាត់។ Kelly ភ្នាល់ 1.26% នៃទុនលេងលើវា។ បន្ទាប់ពី 1,000 ការបង្វិល ទុនលេងធម្មតាកើនប្រហែល 11.5 ដង ខណៈមធ្យមភាគដែលត្រូវបានទាញឡើងដោយការរត់សំណាងខ្លាំងតិចតួច កើនប្រហែល 249 ដង។ ការភ្នាល់ច្រើនជាង Kelly បង្កើនមធ្យមភាគ និងបន្ថយលទ្ធផលធម្មតា៖ នៅទ្វេដងនៃចំនួនតាម Kelly ទុនលេងធម្មតាកើនតែទ្វេដង ហើយនៅពីរដងកន្លះនៃចំនួនតាម Kelly វារួញចុះ ទោះការភ្នាល់រាល់ដងនៅតែមានភាពបានប្រៀប 44% ក៏ដោយ។ ការភ្នាល់តិចមានការចំណាយតិច៖ កន្លះចំនួនរក្សាបានប្រហែលបីភាគបួននៃកំណើន។

ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់, ចំណែកនៃ Kellyចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់, % នៃទុនលេងទុនលេងធម្មតាបន្ទាប់ពី 1,000 ការបង្វិល
½0.63%× 6.7
11.26%× 11.5
1½1.89%× 7.4
22.51%× 2.2
2½3.14%× 0.38
33.77%× 0.04
រន្ធលេខមួយចេញ 1 ក្នុង 25, បង់ 35 ទល់នឹង 1។ ធម្មតាមានន័យថាមេដ្យាន, e លើកជាកម្លាំង 1,000 ដងនៃកំណើនក្នុងមួយការបង្វិល។

ពេលភាពបានប្រៀបគ្រាន់តែជាការស្មាន

Kelly សន្មតថាភាពបានប្រៀបត្រូវបានស្គាល់។ នៅតុ វាត្រូវបានប៉ាន់ស្មាន ហើយការប៉ាន់ស្មានជាធម្មតាខ្ពស់ពេក។ ឧទាហរណ៍របស់ Epstein ដែលផ្អែកលើ 44% របស់ Thorp គឺលេខមួយដែលចេញ 49 ដងក្នុង 1,225 ការបង្វិលនៃកង់ សូន្យទ្វេកង់សូន្យរន្ធលេខបៃតងតែមួយ ដែលគ្មានការភ្នាល់សងស្មើ ដប់ពីរ ឬជួរឈរណាគ្របដណ្ដប់; ជាប្រភពនៃភាពបានប្រៀបរបស់កាស៊ីណូ។ ហៅផងដែរថា សូន្យតែមួយ ឬ 0។អានពេញលេញ →៖ 1 ដងក្នុង 25, ភាពបានប្រៀប 44%, ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់តាម Kelly 1.26%។ ប៉ុន្តែកង់សូន្យទ្វេយុត្តិធម៌មានលេខ 38 ហើយលេខដែលរវល់បំផុតក្នុងចំណោមវាចេញដល់ 49 ដង ឬច្រើនជាងនេះ ក្នុង 1,225 ការបង្វិល ប្រហែលមួយដងក្នុងប្រាំបួន។ លេខដែលរវល់បំផុតក្នុងកំណត់ត្រាណាមួយក៏ជាលេខដែលសំណាងបានជួយច្រើនបំផុតដែរ ដូច្នេះសូម្បីរន្ធលេខដែលលំអៀងពិត ក៏មើលទៅល្អជាងសភាពពិតក្នុងកំណត់ត្រា៖ បណ្តាសាអ្នកឈ្នះ។ បើរន្ធលេខនោះពិតជាមិនលំអៀង ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់តាម Kelly គ្រាន់តែជាការភ្នាល់ដែលខាត 5.26% ជាមធ្យម។ ចម្លើយធម្មតាគឺភ្នាល់ត្រឹមប្រភាគមួយនៃ Kelly និងបន្តរាប់ រហូតដល់ភាពបានប្រៀបនៅរស់រានមានជីវិតក្នុងកំណត់ត្រាថ្មី (សូមមើល របៀបរកឃើញភាពលំអៀងរបស់កង់)។

មនុស្សដែលមានភាពបានប្រៀប

ការស្គាល់ភាពបានប្រៀបមិនដូចការប្រើវាឱ្យបានល្អទេ។ Haghani និង Dewey (2016) បានឱ្យមនុស្ស 61 នាក់ ម្នាក់ៗ $25 ដើម្បីភ្នាល់រយៈពេលកន្លះម៉ោងលើកាក់ដែលពួកគេត្រូវបានប្រាប់ថាចេញក្បាល 60% នៃពេលវេលា ដោយកំណត់ប្រាក់ឈ្នះត្រឹម $250 (អ្នកលេងដឹងអំពីកម្រិតនេះតែពេលដល់វា)។ Kelly និយាយថាភ្នាល់ 20% នៃទុនលេងលើក្បាលរាល់ដង ហើយអ្នកនិពន្ធប៉ាន់ស្មានថាការភ្នាល់ថេរ 10–20% នឹងដល់កម្រិតប្រហែល 95% នៃពេលវេលា។ មានតែ 21% នៃអ្នកលេងប៉ុណ្ណោះដែលទៅដល់។ 28% អស់ទុន, 18 នាក់ក្នុងចំណោម 61 នាក់ភ្នាល់គ្រប់យ៉ាងលើការបោះតែមួយ, ប្រហែលមួយភាគបីបញ្ចប់ក្រោម $25 ដែលពួកគេចាប់ផ្តើម ហើយ ប្រាក់បង់ឈ្នះប្រាក់ប្រាក់បង់ឈ្នះប្រាក់ដែលការភ្នាល់ឈ្នះបង់ ដែលសរសេរថា “X ទល់នឹង 1” បន្ថែមលើចំនួនភ្នាល់ដែលត្រឡប់មកវិញ។អានពេញលេញ → មធ្យមគឺ $91។ មានតែប្រាំនាក់ក្នុងចំណោម 61 នាក់ដែលធ្លាប់ឮអំពីលក្ខខណ្ឌ Kelly។ ជាមួយភាពបានប្រៀប ទំហំការភ្នាល់សម្រេចថាតើអ្នករក្សាវាបានឬទេ; បើគ្មាន ដូចនៅកង់យុត្តិធម៌ ទំហំណាក៏មិនជួយទេ។

អ្នកលេងម្នាក់ភ្នាល់គ្រប់យ៉ាងលើការបោះមួយ ខណៈអ្នកក្បែរគាត់ភ្នាល់ប្រភាគតូចមួយ។

អ្វីដែលត្រូវប្រើជំនួស

បើគ្មានភាពបានប្រៀប ការកំណត់ទំហំគឺជាសំណួរថវិកា មិនមែនសំណួរកំណើនទេ៖ ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់ = អ្វីដែលអ្នកសុខចិត្តចំណាយក្នុងមួយការបង្វិល ដែលកំណត់ពីថវិកាក្នុងមួយម៉ោង និងល្បឿនរបស់តុ (ទំព័រគ្រប់គ្រងទុនលេង)។ ការរួមចំណែករបស់ Kelly ចំពោះអ្នកលេងធម្មតាគឺភាពច្បាស់នៃចម្លើយរបស់វា៖ សូន្យ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកភ្នាល់លើសពីសូន្យគឺជាតម្លៃនៃការលេង ដែលអ្នកជ្រើសរើស មិនមែនត្រូវបានបង្កើនប្រសិទ្ធភាពដោយរូបមន្តណាមួយទេ។

កំណត់ចំណាំអំពី Kelly ជាប្រភាគ និង “ការគ្រប់គ្រងប្រាក់”

ប្រព័ន្ធដែលលក់ជា “Kelly សម្រាប់រ៉ូឡែត” ដែលណែនាំភាគរយថេរនៃទុនលេងក្នុងមួយការភ្នាល់ គឺជា ការភ្នាល់ថេរយុទ្ធសាស្ត្រការភ្នាល់ថេរភ្នាល់ចំនួនដដែលរាល់ការបង្វិល។ ជាគោលមូលដ្ឋានដែលប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវប្រៀបធៀប។អានពេញលេញ → ដែលមានចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់ថយចុះ។ វាខាត 2.70% នៃ ទំហំភ្នាល់សរុបប្រាក់ទំហំភ្នាល់សរុបចំនួនភ្នាល់សរុបក្នុងវគ្គ ឬរយៈពេល ដោយរាប់ទាំងប្រាក់ឈ្នះដែលភ្នាល់ឡើងវិញ។ ហៅផងដែរថា handle ឬ action។អានពេញលេញ → ហើយដោយសារចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់ថយនៅពេលអ្នកខាត វាធ្វើឱ្យការអស់ទុនយឺត ជាជាងមិនសូវកើតឡើង។ វាជាវិធីសមរម្យដើម្បីធ្វើឱ្យថវិកាប្រើបានយូរ; វាមិនមែនជា Kelly ទេ ដែលនឹងនិយាយឱ្យឈប់។

យុទ្ធសាស្ត្ររ៉ូឡែតភ្នាល់ថេរ

រូបមន្ត

f* = (b·p − q) / b
ក្រហម: f* = −1/37 · ការភ្នាល់លេខតែមួយ: f* = −1/1295
រន្ធលេខលំអៀងក្នុងអត្រា r: f* = (35r − (1 − r)) / 35

សំណួរ

តើ Kelly ធ្លាប់និយាយឱ្យភ្នាល់លើរ៉ូឡែតទេ?

មានតែជាមួយភាពបានប្រៀបដែលវាស់បានពី កង់លំអៀងមន្ទីរពិសោធន៍កង់លំអៀងកង់ដែលមានកំហូចផ្នែករូបវន្តធ្វើឱ្យរន្ធលេខខ្លះមានឱកាសចេញច្រើនជាង 1/37។ វាកម្រណាស់ ហើយអាចរកឃើញបានតែដោយកត់ត្រាការបង្វិលរាប់ពាន់ដង។អានពេញលេញ → ឬឧបករណ៍កំណត់ពេលប៉ុណ្ណោះ។ មិនមែនលើកង់យុត្តិធម៌ទេ។

ហេតុអ្វី Half-Kelly?

ព្រោះការប៉ាន់ស្មានភាពបានប្រៀបមានកំហុស ហើយការភ្នាល់លើសមានថ្លៃជាងការភ្នាល់តិច។ Half-Kelly ផ្តល់កំណើនបីភាគបួន នៅវ៉ារ្យង់មួយភាគបួននៃ វ៉ារ្យង់គណិតវិទ្យាវ៉ារ្យង់រង្វាស់ថាលទ្ធផលរាលដាលទូលាយប៉ុន្មានជុំវិញតម្លៃរំពឹងទុក។ ខ្ពស់សម្រាប់ការភ្នាល់លេខតែមួយ ទាបសម្រាប់ការភ្នាល់សងស្មើ។អានពេញលេញ →។

តើ Kelly ដូចគ្នានឹងការគ្រប់គ្រងទុនលេងឬ?

ទេ។ Kelly បង្កើនប្រសិទ្ធភាពកំណើននៅពេលមានភាពបានប្រៀប។ ការគ្រប់គ្រងទុនលេងគ្រប់គ្រងការចំណាយនៅពេលគ្មានភាពបានប្រៀប។

កម្សាន្តជាមួយគណិតវិទ្យា

សាកល្បងធ្វើដោយខ្លួនឯងជាមុន។ ដំណោះស្រាយនីមួយៗត្រូវបានបិទទុក; បើកវានៅពេលអ្នករួចរាល់។

  1. ឧបករណ៍ព្យាករណ៍របស់ Thorp និង Shannon ផ្តល់ភាពបានប្រៀបប្រហែល 44%។ លើលេខមួយដែលបានព្យាករណ៍ Kelly និយាយឱ្យភ្នាល់ 1.26% នៃ ទុនលេងប្រាក់ទុនលេងចំនួនប្រាក់សរុបដែលបម្រុងសម្រាប់លេង។ ការគ្រប់គ្រងទុនលេង គឺកំណត់ថាត្រូវប្រថុយប៉ុន្មានក្នុងមួយការភ្នាល់ និងក្នុងមួយវគ្គលេង។អានពេញលេញ →។ ចុះបើភាពបានប្រៀប 44% ដូចគ្នា កើតលើការភ្នាល់មួយដែលចែកលើលេខជិតខាងប្រាំ?

    បង្ហាញដំណោះស្រាយ

    ចម្លើយ បន្ទាប់មក Kelly និយាយថា 7.1% នៃទុនលេង ហើយទុនលេងកើនលឿនជិតប្រាំមួយដង៖ ប្រហែល 1.25 លានដងក្នុងការភ្នាល់ 1,000 ដង ទល់នឹងប្រហែល 11.5 ដង។

    ការភ្នាល់លេខតែមួយការភ្នាល់ការភ្នាល់លេខតែមួយលេខតែមួយ បង់ 35:1។អានពេញលេញ → ដែលមានភាពបានប្រៀប 44% ឈ្នះដោយឱកាស 0.04 ព្រោះ 36 × 0.04 = 1.44។ ចំនួនភ្នាល់របស់ Kelly គឺភាពបានប្រៀបចែកនឹងហាងឆេង៖ 0.44/35 = 1.26%។ កំណើនធម្មតាក្នុងការភ្នាល់មួយគឺ 0.04 × ln(1 + 35 × 0.0126) + 0.96 × ln(1 − 0.0126) ≈ 0.00244 ដូច្នេះការភ្នាល់ 1,000 ដង គុណទុនលេងដោយប្រហែល e^2.44 ≈ 11.5។

    ចែកចំនួនភ្នាល់មួយលើលេខប្រាំ ហើយការភ្នាល់ឈ្នះដោយឱកាស 0.20 និងបង់ 36/5 សម្រាប់ 1 គឺ 6.2 ទល់នឹង 1៖ នៅតែជាភាពបានប្រៀប 44% ព្រោះ 0.2 × 7.2 = 1.44។ ចំនួនភ្នាល់របស់ Kelly ក្លាយជា 0.44/6.2 = 7.10% ហើយកំណើនក្នុងការភ្នាល់មួយ 0.01404 គឺប្រហែល 5.75 ដងច្រើនជាង។ ក្នុងការភ្នាល់ 1,000 ដង នោះគឺ e^14.04 ប្រហែល 1.25 លាន។

    ភាពបានប្រៀបដូចគ្នា; ការប្រែប្រួលតូចជាង។ ការភ្នាល់ដែលឈ្នះមួយដងក្នុងប្រាំ អាចផ្ទុកចំណែកធំជាងនៃទុនលេងដោយគ្មានហានិភ័យនៃការអស់ទុន ហើយកំណើនរបស់ Kelly ផ្តល់រង្វាន់ដល់វា។ Thorp (1984) ប្រើឧទាហរណ៍ដើម្បីបង្ហាញហេតុអ្វីអ្នកលេងព្យាករណ៍ភ្នាល់ ផ្នែកកង់ផ្នែកធ្នូជាប់គ្នានៃរន្ធលេខលើកង់ ខុសពីក្រុមមួយលើតារាងភ្នាល់។អានពេញលេញ →។ ក្នុងការអនុវត្ត លេខ ជិតខាងការភ្នាល់លេខជិតខាងលេខមួយ និងរន្ធលេខពីរនៅសងខាងរបស់វាលើកង់ ដោយឈីបការភ្នាល់លេខតែមួយប្រាំ។អានពេញលេញ → ប្រាំមានភាពបានប្រៀបតិចជាងលេខល្អបំផុតតែមួយបន្តិច (សូមមើល ការលេងរ៉ូឡែតយកអត្ថប្រយោជន៍)។

  2. អ្នកលេងម្នាក់រកឃើញ រន្ធលេខឧបករណ៍រន្ធលេខផ្នែកមានលេខមួយក្នុងចំណោម 37 លើរ៉ូទ័រ។ ហៅផងដែរថា រន្ធ ឬពែង។អានពេញលេញ → ជិតខាងពីរ ដែលនីមួយៗចេញ 1 ដងក្នុង 25 ជំនួស 1 ក្នុង 37។ តើពួកគេគួរភ្នាល់ ការភ្នាល់បំបែកការភ្នាល់ការភ្នាល់បំបែកលេខជាប់គ្នាពីរ បង់ 17:1។អានពេញលេញ → រវាងវានៅ 17 ទល់នឹង 1 ឬភ្នាល់លេខនីមួយៗជាលេខតែមួយ? តើ Kelly និយាយប៉ុន្មាន ហើយទុនលេងកើនលឿនប៉ុន្មានបើប្រៀបនឹងរន្ធមួយបែបនោះ?

    បង្ហាញដំណោះស្រាយ

    ចម្លើយ មិនខុសគ្នាទេ៖ 2.59% នៃទុនលេងលើការភ្នាល់បំបែក ឬ 1.29% លើលេខនីមួយៗ។ ទុនលេងធម្មតាកើនប្រហែល 155 ដងក្នុង 1,000 ការបង្វិល ទល់នឹង 11.5 ដងដោយរន្ធមួយ។

    ការភ្នាល់បំបែកឈ្នះដោយ ប្រូបាប៊ីលីតេគណិតវិទ្យាប្រូបាប៊ីលីតេឱកាសនៃលទ្ធផល ពី 0 ដល់ 1 ឬ 0% ដល់ 100%។ លេខមួយ៖ 1/37 = 2.70%។អានពេញលេញ → 2/25 = 0.08 ហើយបង់ 17 ទល់នឹង 1 ដូច្នេះវាត្រឡប់ 18 × 0.08 = 1.44 ក្នុង ឯកតាប្រាក់ឯកតាចំនួនភ្នាល់មូលដ្ឋានដែលប្រព័ន្ធ ឬអ្នកលេងប្រើ។ ប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ត្រូវបានពិពណ៌នាជាឯកតា ដើម្បីអនុវត្តបាននៅតុណាមួយ។អានពេញលេញ → ដែលបានភ្នាល់នីមួយៗ៖ ភាពបានប្រៀប 44% ដូចគ្នានឹងរន្ធលំអៀងមួយ។ ចំនួនភ្នាល់របស់ Kelly គឺភាពបានប្រៀបចែកនឹងហាងឆេង៖ 0.44/17 = 2.59%។

    ការភ្នាល់លេខតែមួយពីរ ដោយ 1.29% នីមួយៗ ផ្តល់លទ្ធផលដូចគ្នាពិតប្រាកដ។ ពេលលេខណាមួយចេញ ឈីបប្រាក់ឈីបសញ្ញាសម្គាល់តំណាងចំនួនថេរ ដែលដាក់លើតារាងភ្នាល់ដើម្បីភ្នាល់។ ហៅផងដែរថា check។អានពេញលេញ → មួយឈ្នះ 35 ទល់នឹង 1 ហើយមួយទៀតបាត់ គឺសុទ្ធ 34 × 1.29% = 44% នៃទុនលេង ដូចការភ្នាល់បំបែកបង់; ពេលគ្មានលេខណាមួយចេញ ទាំងពីរបាត់។

    កំណើនក្នុងមួយការបង្វិលគឺ 0.00505 ទល់នឹង 0.00244 សម្រាប់រន្ធមួយ ដូច្នេះក្នុង 1,000 ការបង្វិល ទុនលេងធម្មតាកើន e^5.046 ≈ 155 ដង ជំនួស e^2.44 ≈ 11.5 ដង។ លេខល្អពីរមានតម្លៃច្រើនជាងពីរដងនៃលេខមួយ ដែលជាមូលហេតុអ្នកលេងកង់លំអៀងភ្នាល់ក្រុមលេខ។ Thorp (1984) គណនាការប្រៀបធៀបដូចគ្នា។

ការបន្ធូរអារម្មណ៍បែបកំប្លែង

ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់រ៉ូឡែតដែលល្អបំផុតសម្រាប់កំណើន គឺជាលេខដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាស្គាល់រួចហើយ។

ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់រ៉ូឡែតដែលល្អបំផុតសម្រាប់កំណើន គឺជាលេខដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាស្គាល់រួចហើយ។

ប្រភព

  1. Kelly, J. L. “A new interpretation of information rate.” Bell System Technical Journal 35(4), 1956.
  2. Breiman, L. “Optimal gambling systems for favorable games.” Fourth Berkeley Symposium on Mathematical Statistics and Probability, ភាគ 1, 1961។
  3. Thorp, E. O. “Optimal gambling systems for favorable games.” Review of the International Statistical Institute 37(3), 1969.
  4. Thorp, E. O. The Mathematics of Gambling. Gambling Times / Lyle Stuart, 1984.
  5. Epstein, R. A. The Theory of Gambling and Statistical Logic, ការបោះពុម្ពទី 2។ Academic Press, 2013.
  6. Taylor, D. G. Games, Gambling, and Probability: An Introduction to Mathematics, ការបោះពុម្ពទី 2។ CRC Press, 2021.
  7. Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling. Springer, 2010។ ជំពូក 13, រ៉ូឡែត។
  8. Haghani, V. & Dewey, R. “Rational decision-making under uncertainty: observed betting patterns on a biased coin.” ឯកសារការងារ ខែតុលា 2016; SSRN 2856963, arXiv:1701.01427។
បានពិនិត្យនៅ 2026-09-28គំរូ៖ អឺរ៉ុប សូន្យតែមួយវិធីសាស្ត្រ ↗ប្រភព ↗