Roulette Online PRO
យុទ្ធសាស្ត្រភ្នាល់រ៉ូឡែត · ប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់អវិជ្ជមាន · 8 នាទី

យុទ្ធសាស្ត្ររ៉ូឡែត D’Alembert

យុទ្ធសាស្ត្ររ៉ូឡែត D’Alembert បន្ថែមមួយឯកតាបន្ទាប់ពីចាញ់ និងដកមួយឯកតាបន្ទាប់ពីឈ្នះ។

ចម្លើយខ្លី

វាមិនអាចយកឈ្នះកង់បានទេ។ វាជាប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់យុទ្ធសាស្ត្រប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ច្បាប់ណាមួយដែលប្ដូរចំនួនភ្នាល់តាមលទ្ធផលមុន។ ប្រព័ន្ធអវិជ្ជមានបង្កើនវាបន្ទាប់ពីចាញ់ ប្រព័ន្ធវិជ្ជមានបន្ទាប់ពីឈ្នះ។អានពេញលេញ →ទូទៅដែលរាបស្មើបំផុត៖ ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់កើនឡើងយឺតៗ ការធ្លាក់ចុះទុនមានកម្រិតមធ្យម ហើយភាពបានប្រៀបនៅដដែល។

បន្ទាប់ពីចាញ់
+1 ឯកតា
បន្ទាប់ពីឈ្នះ
−1 ឯកតា
ភាពបានប្រៀបរបស់កាស៊ីណូ
2.70%
ដាក់ឈ្មោះតាម
d’Alembert, 1717–1783

ដើរតាមប្រព័ន្ធ

ការចាញ់ផ្លាស់ទីមួយជំហានឡើង។ ការឈ្នះផ្លាស់ទីថយមួយជំហាន។

12345678910ចាញ់
ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់បន្ទាប់1លទ្ធផលរហូតមកដល់ពេលនេះ0ការបង្វិល0

ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់ និងលទ្ធផលគិតជាឯកតានៃការភ្នាល់គោល។

ប្រព័ន្ធរ៉ូឡែត D’Alembert មួយជំហានម្ដងៗ

ភ្នាល់មួយឯកតាប្រាក់ឯកតាចំនួនភ្នាល់មូលដ្ឋានដែលប្រព័ន្ធ ឬអ្នកលេងប្រើ។ ប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ត្រូវបានពិពណ៌នាជាឯកតា ដើម្បីអនុវត្តបាននៅតុណាមួយ។អានពេញលេញ →។ ប្រសិនបើចាញ់ ការភ្នាល់បន្ទាប់ធំជាងមុនមួយឯកតា។ ប្រសិនបើឈ្នះ វាតូចជាងមុនមួយឯកតា ប៉ុន្តែមិនក្រោមមួយឡើយ។ មានតែប៉ុណ្ណោះ។ ស្រមៃដូចជាជញ្ជីង៖ ការចាញ់នីមួយៗលើកចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់ឡើងបន្តិច ហើយការឈ្នះនីមួយៗទម្លាក់វាចុះវិញ។ ជំនឿនៅពីក្រោយគឺថា ការឈ្នះនិងការចាញ់នឹងមានតុល្យភាព ដូច្នេះចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់នឹងត្រឡប់មកកម្រិតដើម។ ចំណុចទាក់ទាញគឺ គូរវាងឈ្នះមួយនិងចាញ់មួយនៅចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់ជាប់គ្នា ផ្ដល់សុទ្ធ +1 ឯកតា៖ ចាញ់ 3 ឈ្នះ 4 សុទ្ធ +1។

វគ្គលេងមួយមានលក្ខណៈដូចម្តេច?

ទន់ភ្លន់ ដោយចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់លូនឡើងបន្តិចៗ។ ដោយសារការចាញ់មាន 19 ទល់នឹងការឈ្នះ 18 សម្រាប់ការភ្នាល់សងស្មើ ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់នឹងលំអៀងឡើងក្នុងវគ្គលេងវែង។ ព្រោះចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់ខ្ពស់បំផុតនៅពេលអ្នកកំពុងចាញ់ ហើយទាបជាងនៅពេលឈ្នះ ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់មធ្យមក្នុងអំឡុងពេលចាញ់លើសពីពេលឈ្នះ។ វគ្គលេងរលូនជាងMartingaleយុទ្ធសាស្ត្រMartingaleប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ដែលគុណការភ្នាល់ជាពីរបន្ទាប់ពីចាញ់រាល់ដង។ មើលផ្នែកយុទ្ធសាស្ត្រ សម្រាប់អ្វីដែលវាធ្វើ និងមិនធ្វើ។អានពេញលេញ → ដោយមានការធ្លាក់ចុះទុនប្រាក់ការធ្លាក់ចុះទុនការធ្លាក់ពីកំពូលទុនលេងទៅកម្រិតទាបក្រោយមកក្នុងវគ្គលេង។ ការធ្លាក់ចុះទុនអតិបរមា គឺជាការធ្លាក់បែបនេះដែលធំបំផុត។អានពេញលេញ →មធ្យម និងគ្មានជ្រោះ ហើយជាមធ្យមខាតបង់ច្រើនជាងការភ្នាល់ថេរយុទ្ធសាស្ត្រការភ្នាល់ថេរភ្នាល់ចំនួនដដែលរាល់ការបង្វិល។ ជាគោលមូលដ្ឋានដែលប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវប្រៀបធៀប។អានពេញលេញ →បន្តិច ព្រោះចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់មធ្យមខ្ពស់ជាង។

វគ្គលេង D’Alembert ដប់ដង មូលដ្ឋាន $10លទ្ធផលទល់នឹងពេលចាប់ផ្ដើម
+$2,630$0−$500+$1,2800125250375500ការបង្វិលលទ្ធផល
1,000 វគ្គលេង × 500 ការបង្វិល · ស្វាយ p10/p25/p75/p90, ខៀវស្រាល មធ្យមកណ្ដាល, 83 គំរូស្រាល · ផ្លាស់ទីលើគំនូសតាង ដើម្បីមើលភាគបែងនៅការបង្វិលមួយ
  • p10 −$500
  • p25 −$500
  • មធ្យមកណ្ដាល −$500
  • p75 −$500
  • p90 −$500
1,000 វគ្គលេង × 500 ការបង្វិល · អ័ក្ស y កាត់ត្រឹមភាគរយទី 1–99 (កម្រិត −$500 ដល់ +$2,800) · 500 ការបង្វិល · គោល $10 · សងស្មើ
ដំណើរដើរចៃដន្យដោយចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់កើនឡើងយឺតៗ។ ទន់ភ្លន់ និងថ្លៃជាងការភ្នាល់ថេរបន្តិច។

តើប្រព័ន្ធ D’Alembert មានប្រសិទ្ធភាពទេ?

ទេ។ វគ្គលេងដែលមានតុល្យភាពឈ្នះ ប៉ុន្តែវគ្គលេងមិនរក្សាតុល្យភាពទេ។ បន្ទាប់ពីឈ្នះ w ដង និងចាញ់ l ដង នៅចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់ជាប់គ្នា លទ្ធផលសុទ្ធគឺ w − l ឯកតា បូកនឹងការកែតម្រូវតាមទីតាំងរបស់អ្នកលើជណ្តើរ។ បើ w = l លទ្ធផលគឺពិតជា +w ឯកតា ដែលមើលទៅដូចជាប្រាក់ចំណេញធានា។ ចំណុចដែលមិនដូច្នោះគឺ w = l មិនមែនជាករណីរំពឹងទុកទេ៖ ក្នុង 37 ការបង្វិល អ្នករំពឹងថានឹងឈ្នះ 18 ដង និងចាញ់ 19 ដង។ ការចាញ់បន្ថែមមួយនៅចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់ដែលបានកើនដល់ ឧទាហរណ៍ 8 ឯកតា ចំណាយច្រើនជាងគូ +1 ចំនួនប្រាំបីដែលកើតឡើង។ តម្លៃរំពឹងទុកស្មើ −1/37 នៃទំហំភ្នាល់សរុបប្រាក់ទំហំភ្នាល់សរុបចំនួនភ្នាល់សរុបក្នុងវគ្គ ឬរយៈពេល ដោយរាប់ទាំងប្រាក់ឈ្នះដែលភ្នាល់ឡើងវិញ។ ហៅផងដែរថា handle ឬ action។អានពេញលេញ → ដូចដែលវាត្រូវតែជា។

លំដាប់ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់លទ្ធផល
L W1, 2+1
L L W W1, 2, 3, 2+1 + 1 = +2
L L L W1, 2, 3, 4−6 + 4 = −2
L L L L W W W1, 2, 3, 4, 5, 4, 3−10 + 12 = +2
L × 101 … 10−55
គូឈ្នះ-ចាញ់នីមួយៗនៅចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់ជាប់គ្នា ផ្ដល់សុទ្ធ +1។ ការចាញ់ដែលគ្មានគូនៅចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់ខ្ពស់ បង់សងសម្រាប់ទាំងអស់នោះ ហើយលើសពីនេះទៀត។

ហេតុអ្វីវគ្គលេងខ្លីៗភាគច្រើនឈ្នះ?

ករណីមានតុល្យភាពជាផ្នែកមួយនៃក្បួនតែមួយដែលគ្របដណ្ដប់វគ្គលេងគ្រប់ប្រភេទ។ ហៅ D ថាចំនួនចាញ់ដកចំនួនឈ្នះ។ វគ្គលេង N ការបង្វិល ដែលចាប់ផ្ដើមដោយមួយឯកតា បញ្ចប់នៅ (N − D²)/2 − D ឯកតា ដរាបណាគ្មានការភ្នាល់មួយឯកតាឈ្នះ (បន្ទាប់ពីឈ្នះបែបនោះ ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់គ្មានកន្លែងទាបជាងត្រូវទៅទៀត)។ ជាមួយ D = 0 នោះគឺ +N/2 ដែលជា +w ក្នុងផ្នែកខាងលើ។ ការចាញ់បន្ថែមនីមួយៗត្រូវរាប់ជាការេ៖ បន្ទាប់ពី 100 ការបង្វិល D = 4 នៅតែទុក +38 ឯកតា D = 8 ទុក +10 ហើយ D = 10 ទុក −10។ ឱកាសតែប៉ុណ្ណោះធ្វើឱ្យ D បែកចេញប្រហែល √N គឺដប់បន្ទាប់ពី 100 ការបង្វិល ហើយក្នុងល្បែងដែលគ្មានសូន្យកង់សូន្យរន្ធលេខបៃតងតែមួយ ដែលគ្មានការភ្នាល់សងស្មើ ដប់ពីរ ឬជួរឈរណាគ្របដណ្ដប់; ជាប្រភពនៃភាពបានប្រៀបរបស់កាស៊ីណូ។ ហៅផងដែរថា សូន្យតែមួយ ឬ 0។អានពេញលេញ → ចំណេញនៃវគ្គលេងមានតុល្យភាពជាច្រើន និងការខាតបង់នៃវគ្គលេងមិនស្មើគ្នាតិចៗ លុបគ្នាពិតប្រាកដ។ សូន្យបន្ថែមការចាញ់មួយរាល់ 37 ការបង្វិលជាមធ្យម ហើយដោយសារ D ត្រូវបានការេ ថ្លៃរបស់វាកើនលឿនជាងវគ្គលេង។ វគ្គលេងភាគច្រើនរហូតដល់ 100 ការបង្វិលបញ្ចប់ដោយនាំមុខ ប៉ុន្តែជាមធ្យមមិនដែលដូច្នោះទេ ហើយក្រោយពីពីរបីរយការបង្វិល វគ្គលេងភាគច្រើនក៏ចាញ់ដែរ។

ការបង្វិលវគ្គលេងដែលនាំមុខលទ្ធផលធម្មតាវគ្គលេង 1 ក្នុង 20 បញ្ចប់នៅ ឬក្រោមលទ្ធផលមធ្យម
3762%+7−65−3.9
10059%+13−191−17.8
37050%−6−916−135
1,00037%−291−3,196−684
3,70015%−4,874−20,398−6,588
ឯកតា ការភ្នាល់លើក្រហមលើកង់អឺរ៉ុប ការភ្នាល់ដំបូងមួយឯកតា និងមិនតិចជាងនេះ គ្មានកំណត់តារាង។ ធម្មតាមានន័យថាមេដ្យាន។ ការក្លែងធ្វើរបស់យើង វគ្គលេង 400,000 ក្នុងមួយជួរ។ ការខាតបង់មធ្យមគឺ 2.70% នៃប្រាក់ទាំងអស់ដែលបានភ្នាល់ ដែលកើនឡើងនៅពេលចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់ឡើង។

ចុះបើអ្នកបញ្ច្រាសវា?

Contra-D’Alembert ដែលហៅថា D’Alembert បញ្ច្រាសដែរ បន្ថែមមួយឯកតាបន្ទាប់ពីឈ្នះ និងដកមួយឯកតាបន្ទាប់ពីចាញ់។ វាឆ្លុះប្រព័ន្ធដើមពិតប្រាកដ។ ដរាបណាគ្មានការភ្នាល់មួយឯកតាចាញ់ វគ្គលេង N ការបង្វិល បញ្ចប់នៅ (D² − N)/2 + D ឯកតា ដែល D ឥឡូវជាចំនួនឈ្នះដកចំនួនចាញ់។ វគ្គលេងមានតុល្យភាពខាតបង់កន្លះឯកតាក្នុងមួយការបង្វិល ហើយមានតែការឈ្នះជាប់គ្នាដែលនាំមុខការចាញ់ច្រើនប៉ុណ្ណោះទើបបង្កើតប្រាក់ចំណេញ។ ដូច្នេះ វគ្គលេងភាគច្រើនខាតបង់បន្តិច ហើយខ្លះឈ្នះច្រើន ដែលផ្ទុយពីទម្រង់ប្រព័ន្ធដើម ហើយមធ្យមគឺ 2.70% ដដែលនៃប្រាក់ដែលបានភ្នាល់។

ការបង្វិលវគ្គលេងដែលនាំមុខលទ្ធផលធម្មតាវគ្គលេង 1 ក្នុង 20 បញ្ចប់នៅ ឬលើសលទ្ធផលមធ្យម
3727%−13+51−3.5
10024%−37+109−14.0
37018%−155+262−85
1,00011%−456+370−317
ឯកតា ការភ្នាល់លើក្រហមលើកង់អឺរ៉ុប ការភ្នាល់ដំបូងមួយឯកតា និងមិនតិចជាងនេះ គ្មានកំណត់តារាង។ ធម្មតាមានន័យថាមេដ្យាន។ ការក្លែងធ្វើរបស់យើង វគ្គលេង 400,000 ក្នុងមួយជួរ។

តើ d’Alembert ជានរណា?

Jean le Rond d’Alembert ជាគណិតវិទូ និងជាសហនិពន្ធនាយកនៃ Encyclopédie បានអះអាងក្នុងអត្ថបទឆ្នាំ 1754 ថា បន្ទាប់ពីក្បាលចេញជាប់ៗ កន្ទុយទំនងជាចេញខ្ពស់ជាង។ គាត់ខុស ហើយការភាន់ច្រឡំដែលមានឈ្មោះតាមគាត់គឺជាទម្រង់មួយនៃការភាន់ច្រឡំរបស់អ្នកលេងល្បែង។ ប្រព័ន្ធ D’Alembert ក្នុងរ៉ូឡែត ត្រូវបានអ្នកលេងល្បែងដែលមានជំនឿដូចគ្នាដាក់ឈ្មោះតាមគាត់នៅពេលក្រោយ។ គាត់មិនបានរចនាវាទេ ហើយប្រហែលជាមិនគាំទ្រវាឡើយ។

បន្ទាប់ពីក្បាលចេញជាប់ៗ d’Alembert បានអះអាងថា កន្ទុយទំនងជាចេញខ្ពស់ជាង។

តើមានកំណែផ្សេងទៀតទេ?

Contra-D’Alembert ខាងលើ មានឥរិយាបថដូចParoliយុទ្ធសាស្ត្រParoliប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់វិជ្ជមាន៖ គុណជាពីរបន្ទាប់ពីឈ្នះ កំណត់ឡើងវិញបន្ទាប់ពីចាញ់ ឬឈ្នះបីដងជាប់គ្នា។ ហៅផងដែរថា Martingale បញ្ច្រាស។អានពេញលេញ →ដែលទន់ភ្លន់។ អ្នកលេងខ្លះបន្ថែមពីរឯកតាបន្ទាប់ពីចាញ់ ហើយដកមួយឯកតាបន្ទាប់ពីឈ្នះ ដែលធ្វើឱ្យជណ្តើរចោតទៅរកតំបន់ Martingale។ គ្រប់កំណែទាំងអស់មានការខាតបង់រំពឹងទុកគណិតវិទ្យាការខាតបង់រំពឹងទុកតម្លៃរំពឹងទុកគុណនឹងចំនួនប្រាក់ភ្នាល់សរុប; ជាចំនួនប្រាក់ខាតមធ្យមក្នុងវគ្គលេង ឬរយៈពេលមួយ។អានពេញលេញ →ដូចគ្នាក្នុងមួយឯកតាដែលបានភ្នាល់។

យុទ្ធសាស្ត្ររ៉ូឡែត Paroli (Martingale បញ្ច្រាស)

កម្មវិធីក្លែងធ្វើ · D'Alembert

2,000 វគ្គលេងនៃការភ្នាល់សងស្មើពីទុនលេង $1,000។

ការភ្នាល់គោល $10 · កម្រិតតុ $500 · 100 ការបង្វិលក្នុងមួយវគ្គលេង

ការចែកចាយលទ្ធផលវគ្គលេងខាត ← | → ចំណេញ
−$1,000$0+$630
ដាក់កណ្ដុរលើរបារ · របារក្រហមជាវគ្គខាត បៃតងជាវគ្គឈ្នះ របារស្លេកឆ្លងកាត់ $0
វគ្គលេងដែលចំណេញ
54.3%
លទ្ធផលមធ្យមកណ្ដាល
+$80
លទ្ធផលមធ្យម
−$144.13
ទុនអស់
25.9%
ភាគរយទី 5
−$1,000
ការធ្លាក់ចុះទុនអតិបរមាមធ្យមកណ្ដាល
−$680

តើការចាញ់ជាប់គ្នាកើតឡើងញឹកញាប់ប៉ុនណា

ការភ្នាល់សងស្មើលើកង់សូន្យតែមួយ ចាញ់ 19 ការបង្វិលក្នុង 37។ ជួរនីមួយៗបង្ហាញឱកាសដែលការបង្វិលជាប់គ្នាមួយក្រុមចាញ់ទាំងអស់ និងអ្វីដែលអ្នកលេង D’Alembert ដែលបន្ថែមការភ្នាល់គោលមួយក្រោយរាល់ការចាញ់ បានខាតនៅពេលនោះ។

ការភ្នាល់គោល
ចាញ់ជាប់គ្នាឱកាសប្រហែល 1 ក្នុងខាតរហូតមកដល់ពេលនេះការភ្នាល់បន្ទាប់
151.4%2$1$2
226.4%4$3$3
313.5%7$6$4
47.0%14$10$5
53.6%28$15$6
61.8%55$21$7
70.94%106$28$8
80.48%207$36$9
90.25%403$45$10
100.13%784$55$11
110.065%1527$66$12
120.034%2974$78$13
130.017%5792$91$14
140.0089%11279$105$15
150.0046%21965$120$16

ឱកាសគឺ 19/37 គុណនឹងខ្លួនឯងមួយដងសម្រាប់ការចាញ់នីមួយៗ រាប់ចាប់ពីការបង្វិលដែលបានកំណត់មួយ។ វគ្គលេងវែងមានការបង្វិលជាច្រើនដែលការចាញ់ជាប់គ្នាបែបនេះអាចចាប់ផ្ដើម ដូច្នេះក្នុងពេលល្ងាចមួយ វាទំនងជាច្រើនជាងជួរតែមួយបង្ហាញ។

សំណួរ

តើ D’Alembert មានសុវត្ថិភាពទេ?

វាគ្មានជ្រោះ ដែលធ្វើឱ្យវាជាប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់អវិជ្ជមានទន់ភ្លន់បំផុត។ វាមិនថោកជាងការភ្នាល់ថេរទេ ប៉ុន្តែថ្លៃជាងបន្តិច។

តើអ្វីរារាំងចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់មិនឱ្យឡើងជានិច្ច?

មានតែកំណត់តារាងតារាងកម្រិតតុការភ្នាល់អប្បបរមា និងអតិបរមាដែលអនុញ្ញាត។ អតិបរមាគឺជាអ្វីដែលបញ្ឈប់ប្រព័ន្ធគុណជាពីរ។អានពេញលេញ → ឬទុនលេងប្រាក់ទុនលេងចំនួនប្រាក់សរុបដែលបម្រុងសម្រាប់លេង។ ការគ្រប់គ្រងទុនលេង គឺកំណត់ថាត្រូវប្រថុយប៉ុន្មានក្នុងមួយការភ្នាល់ និងក្នុងមួយវគ្គលេង។អានពេញលេញ →របស់អ្នកប៉ុណ្ណោះ។ ក្នុងវគ្គលេងចាញ់យូរ វាកើនឡើងជាប់ៗ។

កម្សាន្តជាមួយគណិតវិទ្យា

សាកល្បងធ្វើដោយខ្លួនឯងជាមុន។ ដំណោះស្រាយនីមួយៗត្រូវបានបិទទុក; បើកវានៅពេលអ្នករួចរាល់។

  1. អ្នកលេង D’Alembert លើ ក្រហមការភ្នាល់ក្រហមការភ្នាល់សងស្មើលើលេខក្រហម 18 លេខ។ បារាំង៖ rouge។អានពេញលេញ → 50 ការបង្វិល ចាប់ផ្ដើមពី ឯកតាប្រាក់ឯកតាចំនួនភ្នាល់មូលដ្ឋានដែលប្រព័ន្ធ ឬអ្នកលេងប្រើ។ ប្រព័ន្ធបង្កើនភ្នាល់ត្រូវបានពិពណ៌នាជាឯកតា ដើម្បីអនុវត្តបាននៅតុណាមួយ។អានពេញលេញ → មួយ ហើយមិនដែលឈ្នះការភ្នាល់មួយឯកតា (បន្ទាប់ពីឈ្នះបែបនោះ ចំនួនភ្នាល់គ្មានកន្លែងទាបជាងដើម្បីទៅទេ)។ អ្នកបញ្ចប់ដោយចាញ់ 27 ដង និងឈ្នះ 23 ដង។ តើអ្នកចំណេញ ឬខាតប៉ុន្មានឯកតា? ហើយបើចាញ់ 29 ដង និងឈ្នះ 21 ដង?

    បង្ហាញដំណោះស្រាយ

    ចម្លើយ +13 ឯកតាជាមួយការចាញ់ 27 ដង −15 ឯកតាជាមួយ 29។ ការបង្វិលពីរក្នុងចំណោមហាសិបដែលបែរទៅទិសផ្សេង ចំណាយ 28 ឯកតា។

    ហៅ D ថាការចាញ់ដកការឈ្នះ។ លទ្ធផលគឺ (N − D²)/2 − D សម្រាប់ N ការបង្វិល។ ជាមួយចាញ់ 27 និងឈ្នះ 23, D = 4៖ (50 − 16)/2 − 4 = 17 − 4 = +13។ ជាមួយ 29 និង 21, D = 8៖ (50 − 64)/2 − 8 = −7 − 8 = −15។

    ហេតុអ្វីច្បាប់នេះត្រឹមត្រូវ៖ ចំនួនភ្នាល់តែងជាមួយឯកតាមួយ បូកការចាញ់រហូតមក ដកការឈ្នះរហូតមក។ ការចាញ់នីមួយៗដែលការឈ្នះក្រោយមកលុបចោល បង្កើតជាគូ ចាញ់ s ហើយបន្ទាប់មកឈ្នះ s + 1 ដែលសុទ្ធ +1 ឯកតា ដូចតារាងខាងលើបង្ហាញ។ ក្នុងចំណោម N ការបង្វិល មានគូ (N − D)/2 បែបនេះ ដែលមានតម្លៃ +(N − D)/2។ ការចាញ់ D ដែលនៅសល់ ដាក់នៅចំនួនភ្នាល់ 1, 2 … D នៅពេលឡើង ហើយមិនត្រូវលុបចោលទេ; វាចំណាយ 1 + 2 + … + D = D(D + 1)/2។ រួមគ្នា៖ (N − D)/2 − D(D + 1)/2 = (N − D²)/2 − D។

    ការេគឺជារឿងទាំងមូល។ វគ្គដែលមានតុល្យភាពបង់កន្លះឯកតាក្នុងមួយការបង្វិល ហើយជំហាននីមួយៗឆ្ងាយពីតុល្យភាពចំណាយច្រើនជាងជំហានមុន។

  2. អ្នកលេង D’Alembert បញ្ច្រាសលើក្រហម 100 ការបង្វិល ចាប់ផ្ដើមពីមួយឯកតា ហើយគ្មានការភ្នាល់មួយឯកតាណាធ្លាប់ចាញ់។ អ្នកបញ្ចប់ដោយឈ្នះ 52 ដង និងចាញ់ 48 ដង។ តើអ្នកនៅទីណា? ហើយបើឈ្នះ 60 និងចាញ់ 40?

    បង្ហាញដំណោះស្រាយ

    ចម្លើយ −38 ឯកតាជាមួយឈ្នះ 52 ដង +170 ជាមួយ 60។ ការនាំមុខតិចក្នុងការឈ្នះនៅតែចាញ់; មានតែការនាំមុខធំប៉ុណ្ណោះដែលបង់។

    ហៅ D ថាការឈ្នះដកការចាញ់។ លទ្ធផលគឺ (D² − N)/2 + D សម្រាប់ N ការបង្វិល។

    ឈ្នះ 52 និងចាញ់ 48៖ D = 4 ដូច្នេះ (16 − 100)/2 + 4 = −42 + 4 = −38។

    ឈ្នះ 60 និងចាញ់ 40៖ D = 20 ដូច្នេះ (400 − 100)/2 + 20 = 150 + 20 = +170។

    ហេតុអ្វី៖ ការឈ្នះនីមួយៗដែលការចាញ់ក្រោយមកលុបចោល បង្កើតគូ ឈ្នះនៅ s ហើយបន្ទាប់មកចាញ់នៅ s + 1 ដែលសុទ្ធ −1។ ការឈ្នះ D ដែលនៅសល់ ដាក់នៅចំនួនភ្នាល់ 1, 2 … D នៅពេលឡើង ហើយមិនត្រូវលុបចោល; វានាំមក D(D + 1)/2។ ក្នុងចំណោម N ការបង្វិល មានគូ (N − D)/2 ដូច្នេះសរុបគឺ D(D + 1)/2 − (N − D)/2 = (D² − N)/2 + D។

    វាជាច្បាប់ D’Alembert ដើមដែលប្ដូរសញ្ញា៖ នៅទីនោះ តុល្យភាពឈ្នះកន្លះឯកតាក្នុងការបង្វិលមួយ ហើយអតុល្យភាពត្រូវពិន័យ; នៅទីនេះ តុល្យភាពចំណាយកន្លះឯកតាក្នុងការបង្វិលមួយ ហើយអតុល្យភាពទទួលរង្វាន់។

ការបន្ធូរអារម្មណ៍បែបកំប្លែង

ដាក់ឈ្មោះតាមគណិតវិទូម្នាក់ដែលយល់ខុសអំពីកាក់។

ដាក់ឈ្មោះតាមគណិតវិទូម្នាក់ដែលយល់ខុសអំពីកាក់។

ប្រភព

  1. RouletteDoc. ការពិពណ៌នាប្រព័ន្ធ និងឧទាហរណ៍។ https://roulettedoc.com/strategy/dalembert-betting-system
  2. Roulette77. ការពិពណ៌នាប្រព័ន្ធ និងឧទាហរណ៍។ https://roulette77.us/strategies/dalembert
  3. d’Alembert, J. «Croix ou pile.» Encyclopédie, ភាគទី 4, 1754។
  4. Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling. Springer, 2010។ ជំពូក 13, រ៉ូឡែត។
  5. Epstein, R. A. The Theory of Gambling and Statistical Logic, បោះពុម្ពលើកទី 2។ Academic Press, 2013។
បានពិនិត្យនៅ 2026-09-28គំរូ៖ អឺរ៉ុប សូន្យតែមួយវិធីសាស្ត្រ ↗ប្រភព ↗